4色から5色へ。
タルキール覇王譚ブロック構築においてコントロールを4色で組むと、スペル中心の構成になるので、場の掌握にとても苦労します。
というのも、白青黒赤のクリーチャーは探究者を除いてどれも貧弱なため、相手の脅威に対して除去スペルで応えるような構成にせざるを得ないからです。
例えば、たった1体の血に染まりし勇者が止まらずせっかく相手を息切れにしたのにズルズル負けてしまうパターンや、略奪者の戦利品が出てしまったのでマルドゥの軍族長から出た1/1トークンにすら除去を打たなければならないパターンがこれにあたります。
墓所のタイタンや業火のタイタンがあればこんな問題は全く起きないのですが、この環境ではそれが起きてしまいます。
こんなとき、相手にアタックを躊躇わせる攻めにも守りにも使えるカードがあればいいのに・・・というところで見つけたのが包囲サイ。
というわけで、最近はコントロールを4色→5色にして調整しています。
注目すべきはマナベースしょうか。
この4色目、5色目は足し得というのは2か月以上前に書いていましたのでそちらを参考に。
※ライフゲインランドで得ていたライフは包囲サイでゲインできればいいので考慮しない。
ここから、5色コントロールを考える際は
今のところメリットのほうが上回っているように感じているのでコントロールは5色で調整を継続しています。
※ ※ ※
実はこれを書いたのが10月終わり頃。本当はDEで3-1できてからからUpする予定でしたが、
それだとリアルに次の運命再編が出るまで挙げられないような気がしたので今Upしました。
まだ結果は残せていませんが、手ごたえは感じているので今後も頑張っていこうと思います。
タルキール覇王譚ブロック構築においてコントロールを4色で組むと、スペル中心の構成になるので、場の掌握にとても苦労します。
というのも、白青黒赤のクリーチャーは探究者を除いてどれも貧弱なため、相手の脅威に対して除去スペルで応えるような構成にせざるを得ないからです。
例えば、たった1体の血に染まりし勇者が止まらずせっかく相手を息切れにしたのにズルズル負けてしまうパターンや、略奪者の戦利品が出てしまったのでマルドゥの軍族長から出た1/1トークンにすら除去を打たなければならないパターンがこれにあたります。
墓所のタイタンや業火のタイタンがあればこんな問題は全く起きないのですが、この環境ではそれが起きてしまいます。
こんなとき、相手にアタックを躊躇わせる攻めにも守りにも使えるカードがあればいいのに・・・というところで見つけたのが包囲サイ。
というわけで、最近はコントロールを4色→5色にして調整しています。
注目すべきはマナベースしょうか。
●4cコン土地枚数は4色コンも5色コンも同じ24枚で、白青黒赤のマナソースは4色コンのときと同じだけ確保しています。
4 神秘の僧院
4 遊牧民の前哨地
3 磨かれたやせ地
2 急流の崖
1 陰鬱な僻地
3 血染めのぬかるみ
2 汚染された三角州
3 沼
1 島
1 山
2 ジェスカイの戦旗
W 11+2
U 10+2
B 16
R 14+2
G 00
●5cコン
4 神秘の僧院
4 遊牧民の前哨地
4 砂草原の城塞
2 華やかな宮殿
2 開拓地の野営地
3 血染めのぬかるみ
1 汚染された三角州
2 沼
1 島
1 山
1 ティムールの戦旗
1 ジェスカイの戦旗
W 12+1
U 10+2
B 16
R 14+2
G 08+1
この4色目、5色目は足し得というのは2か月以上前に書いていましたのでそちらを参考に。
《ブロック構築》世界一早い!タルキール覇王譚ブロック構築についての考察4色から5色にしたからといって既存4色のマナソースが減ったり、土地枚数が増えたりはしていません。唯一のデメリットは、アンタップインランドが2枚抜けてそこがタップインランドになったという点くらいです。
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409092144376581/
※ライフゲインランドで得ていたライフは包囲サイでゲインできればいいので考慮しない。
ここから、5色コントロールを考える際は
アンタップインランドが2枚減ることのデメリットこの二つを比較することになります。
VS
緑を足して包囲サイを入れることのメリット
今のところメリットのほうが上回っているように感じているのでコントロールは5色で調整を継続しています。
※ ※ ※
実はこれを書いたのが10月終わり頃。本当はDEで3-1できてからからUpする予定でしたが、
それだとリアルに次の運命再編が出るまで挙げられないような気がしたので今Upしました。
まだ結果は残せていませんが、手ごたえは感じているので今後も頑張っていこうと思います。
タルキール覇王譚ブロック構築 がMOで始まって今日で2週間が経過しました。
ここまでのメタゲームはスゥルタイ以外の4つの氏族デッキが引っ張っているわけですが、気になるのはコントロールの不在です。
MTGにおいては通常、ビートダウンが幅を効かせる環境初期以外はコントロールがどういう形であれ、メタゲームの中に組み込まれるものですが、今回はそれがありません。
かくいう自分もブロック構築が始まった2週間前(正確には9月中旬)からコントロールは調整しているのですが、これが中々勝てず手をこまねいている状態です。
メタるべきビートダウンの正確なリストがまだ分からない環境初期というならいざ知らず、ある程度の主要デッキは出尽くしてリストも完全に割れている現在でも未だに“勝てるコントロール”が出てこないのはなぜでしょうか?
そこで、今回はタルキール覇王譚ブロック構築において、コントロールがなぜ勝てないのか、三つの角度からその理由について考えてみたいと思います。
※ ※ ※
コントロールが勝てない理由① 除去カードの性質の変化
除去呪文のデベロップ( http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0011019/ )で説明されているように、近年は稲妻や破滅の刃のような、いわゆる万能単体除去は意図的に刷らない方針になっています。
これによって、最近の除去スペルは相手の出したクリーチャーと噛み合わなければ期待通りの仕事をしないというケースが度々起きています。
例えばサルカンとソリン相手にははじける破滅がベストな除去呪文として機能しますが、刃の隊長と血に染まりし勇者をコントロールしている相手にはじける破滅を撃ってもこれは全く除去として機能しません。
これ以外にも
・凶暴な拳刃に対する弧状の稲妻
・灰雲のフェニックスに対する停止の場
・包囲サイに対するマルドゥの魔除け
・龍語りのサルカンに対する対立の終結
・サグのやっかいものに対する完全なる終わり・・・
などなど、除去が噛み合わず腐る例は挙げだせばキリがありません。
テーロスブロックの時もそうでしたが、この“除去は噛み合わないと期待通りの仕事ができない”という傾向はタルキール覇王譚においてより一層顕著になったと肌で感じます。
コントロールが勝てない理由② 有利な場を固定するフィニッシュカードの不在
コントロールの重要な要素の一つとして、ゲームの主導権を握るためのフィニッシュカードの存在が挙げられます。
というのも、いくら相手のクリーチャーを完璧に捌いていっても、何かしらの方法で盤面を優位に持っていかないとトップデック1枚で簡単に逆転されてしまうからです。
この優位な場を固定するカードとしては古くはTEのミューズの囁きやEXの禁止、MMの物語の円のようなカードなどがあり、最近のブロック構築ではこの役割をエルズペスやスフィンクスの啓示が担っていました。
(去年はオロスコンだと怪物化したドラゴンor燃えさし呑み+エレボスの鞭がこれにあたります)
しかし、残念ながらタルキール覇王譚にはこのような信頼を置けるフィニッシュカードが存在しません。
(真珠湖の古きものやナーセットは一番に検討しましたが、真珠湖の古きものは遅く、ナーセットは安定性に少し難があるため、場を一掃した後に盤面を磐石なものにするカードとしては少し安定性に欠けるな感が否めませんでした。自分の調整下手というのもありますが・・・)
そういうわけで現在はゴブリンすべりとサルカン、ソリンで地道に少しづつ盤面を掌握する形を取っています。
しかし、これだとポッと出のサグのやっかいものや火口の爪に対処できないので、せっかく対立の終結で巻き返したのに終盤のトップデック1枚で負けてしまうというケースがよく起きます。
(こうなってしまうのはフィニッシャーの不在に加えて、①の除去が噛み合わないことが多々あるのも理由としてある)
また、コントロールの特権たるドローソースでは宝船の巡航が強いには強いのですが、宝船の巡航ははあくまで使いきりのドローカード。引いたカードが土地3枚や無駄牌ばかりということもあり、フィニッシュカードとは到底言えませんでした。
宝船の巡航で 「停止の場、残忍な切断、弧状の稲妻」 と引いた返しでサルカンを出されてそのまま負けたゲームは今でも忘れません。
③強力なクロックパーミッションの存在
ここでいうクロックパーミとはもちろんカウンター3種を擁するティムールのこと。
除去呪文が対象に取れるクリーチャーを選ぶようになった一方、カウンターは以前とさほど変わらず相変わらず強力です。
特にティムールの使う頑固な否認はコントロールの全てのアクションに刺さるため、ティムールが環境に居座り続ける限りコントロールが勝てる時代が訪れる確率はかなり低いのではないでしょうか。
※ ※ ※
以上、三つの理由からタルキール覇王譚ブロック構築ではコントロールは厳しい立場に置かれています。
第一ブロックしかないブロック構築はカードプールの狭さから簡単に環境限界(懐かしい言葉)に達してしまいます。なので、この環境のコントロールには早々に見切りをつけて普通の氏族3色デッキに乗り換えるのが正解なのかもしれません。
いやはやどうしたもんだか・・・
ここまでのメタゲームはスゥルタイ以外の4つの氏族デッキが引っ張っているわけですが、気になるのはコントロールの不在です。
MTGにおいては通常、ビートダウンが幅を効かせる環境初期以外はコントロールがどういう形であれ、メタゲームの中に組み込まれるものですが、今回はそれがありません。
かくいう自分もブロック構築が始まった2週間前(正確には9月中旬)からコントロールは調整しているのですが、これが中々勝てず手をこまねいている状態です。
メタるべきビートダウンの正確なリストがまだ分からない環境初期というならいざ知らず、ある程度の主要デッキは出尽くしてリストも完全に割れている現在でも未だに“勝てるコントロール”が出てこないのはなぜでしょうか?
そこで、今回はタルキール覇王譚ブロック構築において、コントロールがなぜ勝てないのか、三つの角度からその理由について考えてみたいと思います。
※ ※ ※
コントロールが勝てない理由① 除去カードの性質の変化
除去呪文のデベロップ( http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0011019/ )で説明されているように、近年は稲妻や破滅の刃のような、いわゆる万能単体除去は意図的に刷らない方針になっています。
これによって、最近の除去スペルは相手の出したクリーチャーと噛み合わなければ期待通りの仕事をしないというケースが度々起きています。
例えばサルカンとソリン相手にははじける破滅がベストな除去呪文として機能しますが、刃の隊長と血に染まりし勇者をコントロールしている相手にはじける破滅を撃ってもこれは全く除去として機能しません。
これ以外にも
・凶暴な拳刃に対する弧状の稲妻
・灰雲のフェニックスに対する停止の場
・包囲サイに対するマルドゥの魔除け
・龍語りのサルカンに対する対立の終結
・サグのやっかいものに対する完全なる終わり・・・
などなど、除去が噛み合わず腐る例は挙げだせばキリがありません。
テーロスブロックの時もそうでしたが、この“除去は噛み合わないと期待通りの仕事ができない”という傾向はタルキール覇王譚においてより一層顕著になったと肌で感じます。
コントロールが勝てない理由② 有利な場を固定するフィニッシュカードの不在
コントロールの重要な要素の一つとして、ゲームの主導権を握るためのフィニッシュカードの存在が挙げられます。
というのも、いくら相手のクリーチャーを完璧に捌いていっても、何かしらの方法で盤面を優位に持っていかないとトップデック1枚で簡単に逆転されてしまうからです。
この優位な場を固定するカードとしては古くはTEのミューズの囁きやEXの禁止、MMの物語の円のようなカードなどがあり、最近のブロック構築ではこの役割をエルズペスやスフィンクスの啓示が担っていました。
(去年はオロスコンだと怪物化したドラゴンor燃えさし呑み+エレボスの鞭がこれにあたります)
しかし、残念ながらタルキール覇王譚にはこのような信頼を置けるフィニッシュカードが存在しません。
(真珠湖の古きものやナーセットは一番に検討しましたが、真珠湖の古きものは遅く、ナーセットは安定性に少し難があるため、場を一掃した後に盤面を磐石なものにするカードとしては少し安定性に欠けるな感が否めませんでした。自分の調整下手というのもありますが・・・)
そういうわけで現在はゴブリンすべりとサルカン、ソリンで地道に少しづつ盤面を掌握する形を取っています。
しかし、これだとポッと出のサグのやっかいものや火口の爪に対処できないので、せっかく対立の終結で巻き返したのに終盤のトップデック1枚で負けてしまうというケースがよく起きます。
(こうなってしまうのはフィニッシャーの不在に加えて、①の除去が噛み合わないことが多々あるのも理由としてある)
また、コントロールの特権たるドローソースでは宝船の巡航が強いには強いのですが、宝船の巡航ははあくまで使いきりのドローカード。引いたカードが土地3枚や無駄牌ばかりということもあり、フィニッシュカードとは到底言えませんでした。
宝船の巡航で 「停止の場、残忍な切断、弧状の稲妻」 と引いた返しでサルカンを出されてそのまま負けたゲームは今でも忘れません。
③強力なクロックパーミッションの存在
ここでいうクロックパーミとはもちろんカウンター3種を擁するティムールのこと。
除去呪文が対象に取れるクリーチャーを選ぶようになった一方、カウンターは以前とさほど変わらず相変わらず強力です。
特にティムールの使う頑固な否認はコントロールの全てのアクションに刺さるため、ティムールが環境に居座り続ける限りコントロールが勝てる時代が訪れる確率はかなり低いのではないでしょうか。
※ ※ ※
以上、三つの理由からタルキール覇王譚ブロック構築ではコントロールは厳しい立場に置かれています。
第一ブロックしかないブロック構築はカードプールの狭さから簡単に環境限界(懐かしい言葉)に達してしまいます。なので、この環境のコントロールには早々に見切りをつけて普通の氏族3色デッキに乗り換えるのが正解なのかもしれません。
いやはやどうしたもんだか・・・
遂に始まったタルキール覇王譚ブロック構築(2回目)
先ほど早速初日(木曜日)に行われたDEの結果がUpされたので見てみたいと思います。
※ ※ ※
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/ktk-block-daily-2014-10-24
4-0
ジェスカイ、4cコントロール
3-1
ジェスカイ、ティムール、ティムール、ティムール、ティムール
※ ※ ※
Upされたのは自分も参加した木曜日0630から行われたまさに1発目のDEの結果でした。
正真正銘この環境の最初のDEでいきなり4-0(しかも他の安易な氏族デッキとは異なる4cコンで!)できたのはちょっと誇らしいですね。 デュフフwww
ただ、やはりというか何というか、自分のデッキも含めどのデッキも粗削りなためパッと見で分かるレベルで修正すべき点が沢山あります。(とはいってもブロック構築は今や完全にMO専用フォーマットなのでこの傾向は仕方ない面もありますね。)
そのためこの結果を見て「だからティムールが強いのか!」と早合点するのは危険で、あくまで初日木曜日に行われたたった一番最初の結果程度に見ておくのが正解でしょう。
現にここまで6回行われたDEに既に何度も参加している廃人は実戦を通して自らのデッキの修正箇所を訂正して凄いスピードでデッキの完成度を高めているので、今更このリストで4-0したものを完コピしてもおそらく期待したような結果は得られないと思われます。
自分の4cコンも今はメタに合わせてこの当時とは相当リストが変化しています。
本当にこの環境の輪郭が浮き上がるのは恐らく来週半ばくらいで、それまでは恐らく雑多なデッキが色々出てくるのではないかと思います。
それでも、この結果を受けてこのあと0630からのDEでは4-0したジェスカイと4cコンの完コピあたりがDEに増えるはずなので、まずは先の理を生かしてそれらを狩っていければ、と思います。土日はBMOで潰れるけど。。。
先ほど早速初日(木曜日)に行われたDEの結果がUpされたので見てみたいと思います。
※ ※ ※
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/ktk-block-daily-2014-10-24
4-0
ジェスカイ、4cコントロール
3-1
ジェスカイ、ティムール、ティムール、ティムール、ティムール
※ ※ ※
Upされたのは自分も参加した木曜日0630から行われたまさに1発目のDEの結果でした。
《タルキール覇王譚ブロック構築》10月23日(木)タルキール覇王譚Daily Event
http://mtgmtg.diarynote.jp/201410231002291985/
正真正銘この環境の最初のDEでいきなり4-0(しかも他の安易な氏族デッキとは異なる4cコンで!)できたのはちょっと誇らしいですね。 デュフフwww
ただ、やはりというか何というか、自分のデッキも含めどのデッキも粗削りなためパッと見で分かるレベルで修正すべき点が沢山あります。(とはいってもブロック構築は今や完全にMO専用フォーマットなのでこの傾向は仕方ない面もありますね。)
そのためこの結果を見て「だからティムールが強いのか!」と早合点するのは危険で、あくまで初日木曜日に行われたたった一番最初の結果程度に見ておくのが正解でしょう。
現にここまで6回行われたDEに既に何度も参加している廃人は実戦を通して自らのデッキの修正箇所を訂正して凄いスピードでデッキの完成度を高めているので、今更このリストで4-0したものを完コピしてもおそらく期待したような結果は得られないと思われます。
自分の4cコンも今はメタに合わせてこの当時とは相当リストが変化しています。
本当にこの環境の輪郭が浮き上がるのは恐らく来週半ばくらいで、それまでは恐らく雑多なデッキが色々出てくるのではないかと思います。
それでも、この結果を受けてこのあと0630からのDEでは4-0したジェスカイと4cコンの完コピあたりがDEに増えるはずなので、まずは先の理を生かしてそれらを狩っていければ、と思います。土日はBMOで潰れるけど。。。
早朝のメンテ明けから遂に始まったタルキール覇王譚ブロック構築。
「タルキール覇王譚ブロック構築について考察するブログ」なんてタイトルでやっていますが、最近のエントリーはどれもスタン絡みだったので遂にブロック構築について本腰を入れて取り組めるとなると感慨深いものがあります。
最初の考察から時が経つこと既に1ヶ月半。
果たして今までの自分の調整が正しかったのか、おさらいするときがやってきました。
いつもはレポは面倒なので上げませんが、一発目ということで記念に記しておきたいと思います。
R1 マルドゥミッドレンジ
Game1
先手の相手は血に染まりし勇者スタート。こちらは初動ゴブリンすべりのハンドをキープでしかも後攻。
一瞬ヤバいと思ったが、相手は2ターン目3ターン目に何もできず、続くアクションが4ターン目の軍族の解体者だったのでこれを除去してラクシャーサの秘密を連打。案の定相手のハンドは除去ばかり。
血に染まりし勇者はゴブリンすべりで止めて、続けてソリンから魂絆アタック。これで万が一の火口の爪による押し切りの線も消してを出してgg
Game2
道の探求者3枚のハンドをキープ。
相手の初動が3ターン目の道の探求者だったのでこちら側がゴブリンすべりと合わせてダメージレースを先行。
ソリンと不気味な腸卜師を並べられてちょっと雲行きがあやしくなるも、サルカンをプレイして場をキレイにしようとしたら相手投了。対立の終結を打つまでもなく快勝。
※ ※ ※
事故もなく無難に快勝。
G1もG2もシンプルなゴブリンすべりゲーでした。
R2 アブザンミッドレンジ
Game1
序盤は互いに一進一退の攻防。撃ち漏らした勇者から苦手なロック鳥を呼ばれ、これに1回殴られてしまい包囲サイで死ぬライフ3まで追い詰められる。
が、相手が4マナからプレイしたのはラクシャーサの死与え2体。
ロック鳥の返しで撃った宝船がサルカンとラスゴを引き連れてきていたので、問題なくこれらを一気にプレイして盤面を握り返して勝ち。
Game2
相手が色マナトラブルで黒マナ無し。こちらのゴブリンすべりでゲーム開始。
相手は4ターン目にやっと黒マナを引いたのでそこから遅れて展開するも、すでに手遅れな量のゴブリンが沸いており、こちらの初手にあった対立の終結を打つまでもなく物量勝ち。
※ ※ ※
事故もなく無難に快勝。
このマッチアップは1ターン目に血に染まりし勇者を出せるか出せないかが重要なのでそういう意味でG1もG2もラッキーだった。
死与えを一気に2体プレイするなど、相手にこちらのデッキの内容がバレてないのも大きかった。
R3 ティムールクロックパーミ
天王山。ここが踏ん張り所
Game1
1ターン目に出せた切り裂き魔のお陰で拳刃は止まるが、代わりにフェニックスが止まらない。
これを破滅してソリン→対立の終結・・・にはカウンター。早い段階で場に出ていた1体目の変異が実はザグのやっかいものでゴブリンすべりのトークンが壊滅。サルカンはカウンターされ、続く完全なる終わりもカウンターされてピンチ。
しかし、トップした対立の終結で流して、サルカンでフェニックスを焼いて何とか相手の足を止める。
最終ターンでサグのやっかいものと火口の爪で攻められるが、ライフが1残って危うくなるも、ゴブリントークンで勝ち。
Game2
相手は神秘家→フェニックスのスムーズな立ち上がり。
これに対してこちらは3ターン目にはじける破滅を撃たずにF6でタイムウォーク。
これが仇となり、普通に負け。
Game3
序盤は戦旗と秘密にカウンターを使わせてソリン着地これはスーラク→氷結破で突破されるが、対立の終結。
変異(神秘家)←完全なる終わり、変異(サグ)←サルカン、変異(サグ)←弧状の稲妻で対処して、そのままサルカンと引いたゴブリンすべりで勝ち。
※ ※ ※
相手がサグを2連続トップした場面、相手の土地が5枚しかなかったのが明暗を分けました。にしても、その気になればコントロール相手にカウンター12枚体制が取れるのは鬼畜の所業でしかありませんね。
R4 マルドゥミッドレンジ
Game1
相手は2ターン目に苦しめる声を打つが黒マナが見つからず色事故。ソリンの奥義を発動させておいて後はゆっくり適当にやって勝ち。
Game2
相手は道の探求者→苦しめる声と動くが、今回も黒マナが見つからないようで
その間にゴブリンすべりを設置してトークン量産。今度はすぐに黒マナが来るが、1アクション+1/1トークンの差で盤面はあっという間にゴブリンまみれになって勝ち。
※ ※ ※
無事に4-0できました。
たっぷりサイドを取ったはずの同系に1回も当たらなかったのは想定外でしたが、それ以外は目立った不運も無く順当に勝ち。
9月上旬からブロック構築について長々と調整した甲斐がありました。
唯一ゲームを落としたR3のティムールはやはり調整段階で判明していた通り、クロックパーミ戦略がきつく、特に先手で神秘家→拳刃orフェニックスと動かれると中々きついものがありますが、今回はG3で取り返せて丸く収まりました。
ただし、今回4-0できたのは“こちらは相手のリストは知っているのに、相手はこちらのリストを全く知らない”というアドバンテージによるところが大きかったと思うので、今後もこうサクサク勝てるというわけではないでしょう。
リストがバレてないうちに沢山勝っておこう・・・
余談:1回目のタルキール覇王譚ブロック構築DEの結果
4-0
ジェスカイ、4cコントロール
3-1
ジェスカイ、ティムール、ティムール、ティムール、ティムール
あれ・・・? アブザンは・・・?
「タルキール覇王譚ブロック構築について考察するブログ」なんてタイトルでやっていますが、最近のエントリーはどれもスタン絡みだったので遂にブロック構築について本腰を入れて取り組めるとなると感慨深いものがあります。
最初の考察から時が経つこと既に1ヶ月半。
果たして今までの自分の調整が正しかったのか、おさらいするときがやってきました。
いつもはレポは面倒なので上げませんが、一発目ということで記念に記しておきたいと思います。
R1 マルドゥミッドレンジ
Game1
先手の相手は血に染まりし勇者スタート。こちらは初動ゴブリンすべりのハンドをキープでしかも後攻。
一瞬ヤバいと思ったが、相手は2ターン目3ターン目に何もできず、続くアクションが4ターン目の軍族の解体者だったのでこれを除去してラクシャーサの秘密を連打。案の定相手のハンドは除去ばかり。
血に染まりし勇者はゴブリンすべりで止めて、続けてソリンから魂絆アタック。これで万が一の火口の爪による押し切りの線も消してを出してgg
Game2
道の探求者3枚のハンドをキープ。
相手の初動が3ターン目の道の探求者だったのでこちら側がゴブリンすべりと合わせてダメージレースを先行。
ソリンと不気味な腸卜師を並べられてちょっと雲行きがあやしくなるも、サルカンをプレイして場をキレイにしようとしたら相手投了。対立の終結を打つまでもなく快勝。
※ ※ ※
事故もなく無難に快勝。
G1もG2もシンプルなゴブリンすべりゲーでした。
R2 アブザンミッドレンジ
Game1
序盤は互いに一進一退の攻防。撃ち漏らした勇者から苦手なロック鳥を呼ばれ、これに1回殴られてしまい包囲サイで死ぬライフ3まで追い詰められる。
が、相手が4マナからプレイしたのはラクシャーサの死与え2体。
ロック鳥の返しで撃った宝船がサルカンとラスゴを引き連れてきていたので、問題なくこれらを一気にプレイして盤面を握り返して勝ち。
Game2
相手が色マナトラブルで黒マナ無し。こちらのゴブリンすべりでゲーム開始。
相手は4ターン目にやっと黒マナを引いたのでそこから遅れて展開するも、すでに手遅れな量のゴブリンが沸いており、こちらの初手にあった対立の終結を打つまでもなく物量勝ち。
※ ※ ※
事故もなく無難に快勝。
このマッチアップは1ターン目に血に染まりし勇者を出せるか出せないかが重要なのでそういう意味でG1もG2もラッキーだった。
死与えを一気に2体プレイするなど、相手にこちらのデッキの内容がバレてないのも大きかった。
R3 ティムールクロックパーミ
天王山。ここが踏ん張り所
Game1
1ターン目に出せた切り裂き魔のお陰で拳刃は止まるが、代わりにフェニックスが止まらない。
これを破滅してソリン→対立の終結・・・にはカウンター。早い段階で場に出ていた1体目の変異が実はザグのやっかいものでゴブリンすべりのトークンが壊滅。サルカンはカウンターされ、続く完全なる終わりもカウンターされてピンチ。
しかし、トップした対立の終結で流して、サルカンでフェニックスを焼いて何とか相手の足を止める。
最終ターンでサグのやっかいものと火口の爪で攻められるが、ライフが1残って危うくなるも、ゴブリントークンで勝ち。
Game2
相手は神秘家→フェニックスのスムーズな立ち上がり。
これに対してこちらは3ターン目にはじける破滅を撃たずにF6でタイムウォーク。
これが仇となり、普通に負け。
Game3
序盤は戦旗と秘密にカウンターを使わせてソリン着地これはスーラク→氷結破で突破されるが、対立の終結。
変異(神秘家)←完全なる終わり、変異(サグ)←サルカン、変異(サグ)←弧状の稲妻で対処して、そのままサルカンと引いたゴブリンすべりで勝ち。
※ ※ ※
相手がサグを2連続トップした場面、相手の土地が5枚しかなかったのが明暗を分けました。にしても、その気になればコントロール相手にカウンター12枚体制が取れるのは鬼畜の所業でしかありませんね。
R4 マルドゥミッドレンジ
Game1
相手は2ターン目に苦しめる声を打つが黒マナが見つからず色事故。ソリンの奥義を発動させておいて後はゆっくり適当にやって勝ち。
Game2
相手は道の探求者→苦しめる声と動くが、今回も黒マナが見つからないようで
その間にゴブリンすべりを設置してトークン量産。今度はすぐに黒マナが来るが、1アクション+1/1トークンの差で盤面はあっという間にゴブリンまみれになって勝ち。
※ ※ ※
無事に4-0できました。
たっぷりサイドを取ったはずの同系に1回も当たらなかったのは想定外でしたが、それ以外は目立った不運も無く順当に勝ち。
9月上旬からブロック構築について長々と調整した甲斐がありました。
唯一ゲームを落としたR3のティムールはやはり調整段階で判明していた通り、クロックパーミ戦略がきつく、特に先手で神秘家→拳刃orフェニックスと動かれると中々きついものがありますが、今回はG3で取り返せて丸く収まりました。
ただし、今回4-0できたのは“こちらは相手のリストは知っているのに、相手はこちらのリストを全く知らない”というアドバンテージによるところが大きかったと思うので、今後もこうサクサク勝てるというわけではないでしょう。
リストがバレてないうちに沢山勝っておこう・・・
余談:1回目のタルキール覇王譚ブロック構築DEの結果
4-0
ジェスカイ、4cコントロール
3-1
ジェスカイ、ティムール、ティムール、ティムール、ティムール
あれ・・・? アブザンは・・・?
以前、カード個別評価ということで既に一度やっていますが、あれは1ヶ月も前の話。
来週からいよいよ本格的に始まるブロック構築について今一度考えてみたいと思います。
※ただし、ビートダウンはどのデッキも単調で使ってて面白くなかった&コントロールに勝てなかったので今回はスルーで。考察するのはあくまで現在自分が使ってて良い感触が得られている4cコントロールのカードだけにします。
・消去
ゴブリンすべりの除去に。探索で引っ張ってこれることと腐りやすいことをを考えると1枚が限度か。
・必殺の一射
3色の純正ジェスカイコントロールなら使わざるを得ない。魔除けと比較すると泣きたくなる。
・対立の終結
ド安定。この環境の基本となるビートはアブサンなので5マナでも間に合うのが有り難いところ。これが間に合わないような早いビートはそもそも環境に存在しない(できない)はずなのでOK
・道の探求者
後継者と死与えに除去を使わなくてよくなるのは大きな強み。今回の環境のコントロールに不足しがちなライフゲインがありがたい。
・停止の場
対立の終結との相性の悪さが気になるものの、強い部類の除去
・風番いのロック
ゴブリンすべりとの併用が基本。相手の風番いを止められるので、むしろそっち方面で重宝するのかも
・取り消し
安定。一番カウンターしたいのは火口の爪。軽蔑的な一撃が強すぎて中々枚数は取れないけど。
・時を越えた探索
ナーセットでバンザイアタック→捲れた探索をキャスト→除去2枚サーチ、の流れは詐欺くさい。というか詐欺でしかない。
・軽蔑的な一撃
速度の遅いブロック構築だと消せるものが多すぎて多すぎてとにかく偉い。
・真珠湖の古きもの
占術ランドが無いのでスタンほどは強くない。ゲインランドも純正のジェスカイコントロールでなければ採用されづらいし。ゴブリンすべりで止まるし。ただ、試合時間を短くするにはもってこいの存在。
・鐘音の一撃
序盤から使える数少ない2マナ除去。停止の場と異なり対立の終結と相性が良い。一緒に落ちて探査カードの肥やしに。
・宝船の巡航
互いにラクシャサの秘密でアドを取り合う勝負になると探索よりこちらの方が強い。
・死の投下
アブサン相手に中盤に撃てるとゲームが終わる。
・蔑み
コントロールが序盤から能動的に撃てる数少ないカード。墓地が肥えるのも◎
・奈落の総ざらい
流石にBBBBの捻出は難しい。墓地は探索や巡航のために使いたい。
・残忍な切断
探索や巡航より優先順位は下がるとはいえ、1枚はデッキに入る。わずか1マナで何でも除去される可能性があるのはビートダウン側からしたら悪夢
・ラクシャーサの秘密
コントロールミラーマッチの序盤の要。探査があるのでスタン当時のジャンドミラーの荒廃稲妻よりも重要な存在。
・弧状の稲妻
強いけどこれで1:2取れるマルドゥトークンが弱いので結果的に見る機会は少ないかも。
・ゴブリンすべり
死なない若き紅蓮術師。1枚なら大したことはないが、2枚貼りしたときやソリンと組み合わせたときの爆発力はゲームを速やかに終わらせる
・龍語りのサルカン
ビートには炎の切りつけとして使い、コントロールにはクロックの早い対処されずらいフィニッシャーとしてどんな相手にも大活躍
・苦しめる声追記
コントロール序盤やることがなく、また色の都合からどうしても土地を多く入れなければなりません。その悩みを埋める1枚として。探査用に墓地を肥やせるのが本当に強い。
・はじける破滅
サルカンとナーセットの両方に対処できる神カード。たまにソリンもトークンと一緒に殺せる神カード
・ジェスカイの魔除け
ゴブリンすべりとの組み合わせはつよわい。というかコントロールで使うジェスカイの魔除け自体が微妙なところ
・カマキリの乗り手
コントロールミラーでアグレッシブサイドとして先手3ターン目に出せると強い。アブサン相手には何がやりたいのかよく分からない紙
・マルドゥの魔除け
ナーセットから即使えるというだけで偉い。ジェスカイの魔除けよりもコントロールにはマッチしている
・悟った達人、ナーセット
ビート相手には抑止力が偉い。相手の場に包囲サイが居ても大抵バンザイアタックが正解になる。使い捨てくらいの気持ちでいくと丁度いい
・真面目な訪問者、ソリン
ゴブリンすべりとの併用が基本。そうでなくても除去で凌いでから着地→奥義ができればアブザンは勝手に投了してくれる。
・完全なる終わり
重いけど入れる。PWとエンチャントとアーティファクトのどれにでも対処できる環境唯一のカード
・群の祭壇
ミラーマッチで1ターン目、2ターン目と連続して置けると相手が30秒くらい固まってそのあと文句を言ってくる。それ以外では大抵は探査のアシストとしてしか機能しないので逆に危険。
・戦旗シリーズ
ラヴニカの魔鍵シリーズと比較すると弱いけど、4ターン目に対立の終結が撃てるようになるだけでなく、タイトなマナ基盤も整える意味で重要。ゴブリンすべりのことも考えると能動的にキャストできるカードはそれだけで正義。
・フェッチランド
一番強い探査カードを擁する青がデッキの色と合うフェッチランドを8枚積めてしまうのは環境の致命的欠陥。不公平なんてもんじゃない。
・タップイントライランド
4cコントロールが実現できたのも全てはこれのお陰。この環境を“4色目は足し得”にしている張本人。
・ゲインランド
純正のジェスカイコントロールでは使う。占術ランドと比較してはいけない。
駆け足ではありますが、こんなところで。
来週からいよいよ本格的に始まるブロック構築について今一度考えてみたいと思います。
※ただし、ビートダウンはどのデッキも単調で使ってて面白くなかった&コントロールに勝てなかったので今回はスルーで。考察するのはあくまで現在自分が使ってて良い感触が得られている4cコントロールのカードだけにします。
・消去
ゴブリンすべりの除去に。探索で引っ張ってこれることと腐りやすいことをを考えると1枚が限度か。
・必殺の一射
3色の純正ジェスカイコントロールなら使わざるを得ない。魔除けと比較すると泣きたくなる。
・対立の終結
ド安定。この環境の基本となるビートはアブサンなので5マナでも間に合うのが有り難いところ。これが間に合わないような早いビートはそもそも環境に存在しない(できない)はずなのでOK
・道の探求者
後継者と死与えに除去を使わなくてよくなるのは大きな強み。今回の環境のコントロールに不足しがちなライフゲインがありがたい。
・停止の場
対立の終結との相性の悪さが気になるものの、強い部類の除去
・風番いのロック
ゴブリンすべりとの併用が基本。相手の風番いを止められるので、むしろそっち方面で重宝するのかも
・取り消し
安定。一番カウンターしたいのは火口の爪。軽蔑的な一撃が強すぎて中々枚数は取れないけど。
・時を越えた探索
ナーセットでバンザイアタック→捲れた探索をキャスト→除去2枚サーチ、の流れは詐欺くさい。というか詐欺でしかない。
・軽蔑的な一撃
速度の遅いブロック構築だと消せるものが多すぎて多すぎてとにかく偉い。
・真珠湖の古きもの
占術ランドが無いのでスタンほどは強くない。ゲインランドも純正のジェスカイコントロールでなければ採用されづらいし。ゴブリンすべりで止まるし。ただ、試合時間を短くするにはもってこいの存在。
・鐘音の一撃
序盤から使える数少ない2マナ除去。停止の場と異なり対立の終結と相性が良い。一緒に落ちて探査カードの肥やしに。
・宝船の巡航
互いにラクシャサの秘密でアドを取り合う勝負になると探索よりこちらの方が強い。
・死の投下
アブサン相手に中盤に撃てるとゲームが終わる。
・蔑み
コントロールが序盤から能動的に撃てる数少ないカード。墓地が肥えるのも◎
・奈落の総ざらい
流石にBBBBの捻出は難しい。墓地は探索や巡航のために使いたい。
・残忍な切断
探索や巡航より優先順位は下がるとはいえ、1枚はデッキに入る。わずか1マナで何でも除去される可能性があるのはビートダウン側からしたら悪夢
・ラクシャーサの秘密
コントロールミラーマッチの序盤の要。探査があるのでスタン当時のジャンドミラーの荒廃稲妻よりも重要な存在。
・弧状の稲妻
強いけどこれで1:2取れるマルドゥトークンが弱いので結果的に見る機会は少ないかも。
・ゴブリンすべり
死なない若き紅蓮術師。1枚なら大したことはないが、2枚貼りしたときやソリンと組み合わせたときの爆発力はゲームを速やかに終わらせる
・龍語りのサルカン
ビートには炎の切りつけとして使い、コントロールにはクロックの早い対処されずらいフィニッシャーとしてどんな相手にも大活躍
・苦しめる声追記
コントロール序盤やることがなく、また色の都合からどうしても土地を多く入れなければなりません。その悩みを埋める1枚として。探査用に墓地を肥やせるのが本当に強い。
・はじける破滅
サルカンとナーセットの両方に対処できる神カード。たまにソリンもトークンと一緒に殺せる神カード
・ジェスカイの魔除け
ゴブリンすべりとの組み合わせはつよわい。というかコントロールで使うジェスカイの魔除け自体が微妙なところ
・カマキリの乗り手
コントロールミラーでアグレッシブサイドとして先手3ターン目に出せると強い。アブサン相手には何がやりたいのかよく分からない紙
・マルドゥの魔除け
ナーセットから即使えるというだけで偉い。ジェスカイの魔除けよりもコントロールにはマッチしている
・悟った達人、ナーセット
ビート相手には抑止力が偉い。相手の場に包囲サイが居ても大抵バンザイアタックが正解になる。使い捨てくらいの気持ちでいくと丁度いい
・真面目な訪問者、ソリン
ゴブリンすべりとの併用が基本。そうでなくても除去で凌いでから着地→奥義ができればアブザンは勝手に投了してくれる。
・完全なる終わり
重いけど入れる。PWとエンチャントとアーティファクトのどれにでも対処できる環境唯一のカード
・群の祭壇
ミラーマッチで1ターン目、2ターン目と連続して置けると相手が30秒くらい固まってそのあと文句を言ってくる。それ以外では大抵は探査のアシストとしてしか機能しないので逆に危険。
・戦旗シリーズ
ラヴニカの魔鍵シリーズと比較すると弱いけど、4ターン目に対立の終結が撃てるようになるだけでなく、タイトなマナ基盤も整える意味で重要。ゴブリンすべりのことも考えると能動的にキャストできるカードはそれだけで正義。
・フェッチランド
一番強い探査カードを擁する青がデッキの色と合うフェッチランドを8枚積めてしまうのは環境の致命的欠陥。不公平なんてもんじゃない。
・タップイントライランド
4cコントロールが実現できたのも全てはこれのお陰。この環境を“4色目は足し得”にしている張本人。
・ゲインランド
純正のジェスカイコントロールでは使う。占術ランドと比較してはいけない。
駆け足ではありますが、こんなところで。
《ブロック構築》PTタルキール覇王譚の結果を受けて
2014年10月12日 タルキール覇王譚ブロック構築
絶賛開催中のPTタルキール覇王譚。
発売から丁度2週間後のPTでタルキールのカードも続々とその真価が発揮されつつあります。
・モダン、レガシー向きだと思われた時を越えた探索が予想外の4積。
・予知するスフィンクスを全廃してフィニッシャーを真珠湖の古きものだけに絞った青黒コンの登場。
・枠の都合で難しいと予想されていたアブザンにおけるラクシャーサの死与えの起用
などなど・・・
下馬評では高い評価を受けていたカードが実は弱かった、というケースはほとんどなく、逆に低く評価されていたカードが高い評価を得たというケースが今回のPTでは多く見受けられました。
※ ※ ※
さて、こうなると次に気になるのがブロック構築でのタルキール覇王譚のカードの評価です。
以前自分はタルキール覇王譚のカードを個別に評価していました。
しかし、この個別評価も見返してみると一番古い白は 今から1ヶ月以上前のもの。
MOで調整していると自分の評価がいかに適当だったかがよく分かります。(特にビートダウンを過大評価しすぎてた)
今でこそタルキール覇王譚ブロック構築はジェスカイ系コントロールが飛びぬけて強いという結論に落ち着いていますが、PTの結果を見るに自分がラクシャーサの死与えや真珠湖の古きものの評価は今一度改めるべきかもしれません。まだDEすら始まってないけど・・・
発売から丁度2週間後のPTでタルキールのカードも続々とその真価が発揮されつつあります。
・モダン、レガシー向きだと思われた時を越えた探索が予想外の4積。
・予知するスフィンクスを全廃してフィニッシャーを真珠湖の古きものだけに絞った青黒コンの登場。
・枠の都合で難しいと予想されていたアブザンにおけるラクシャーサの死与えの起用
などなど・・・
下馬評では高い評価を受けていたカードが実は弱かった、というケースはほとんどなく、逆に低く評価されていたカードが高い評価を得たというケースが今回のPTでは多く見受けられました。
※ ※ ※
さて、こうなると次に気になるのがブロック構築でのタルキール覇王譚のカードの評価です。
以前自分はタルキール覇王譚のカードを個別に評価していました。
●カード個別評価:白
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409132147333216/
●カード個別評価:青
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409140502389602/
●カード個別評価:黒
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409150008086662/
●カード個別評価:赤
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409161236437182/
●カード個別評価:緑
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409171205093500/
●カード個別評価:マルチカラー生物
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409182148454107/
●カード個別評価:マルチカラー スペル
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409190132058008
●カード個別評価:アーティファクト
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409191732244542/
●カード個別評価:土地
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409192154166722/
しかし、この個別評価も見返してみると一番古い白は 今から1ヶ月以上前のもの。
MOで調整していると自分の評価がいかに適当だったかがよく分かります。(特にビートダウンを過大評価しすぎてた)
今でこそタルキール覇王譚ブロック構築はジェスカイ系コントロールが飛びぬけて強いという結論に落ち着いていますが、PTの結果を見るに自分がラクシャーサの死与えや真珠湖の古きものの評価は今一度改めるべきかもしれません。まだDEすら始まってないけど・・・
最近はスタンばかりに注目していましたが、ブロック構築の方もちゃんとプロキシでシコシコ回していました。
9月も今日で終わりなのでここで一つ現在までの調整模様も記録しておこうと思います。
デッキリストは割愛しますが、ブロック構築の調整については多分今のところ世界で一番最先端を走ってる・・・はず!
●マルドゥウィニー
パーツが微妙に足りずイマイチ良い形のデッキに仕上げることができませんでした。
一応それらしいデッキは組めますが、高速で殴りきることが難しいので、どう頑張っても殴りきる前にアブサンの中型クリーチャーが間に合ってしまいます。
仮に、メタデッキになれたとしても弧状の稲妻や部族養いといったウィニー対策が何故かこのセットは充実しているので活躍するのは難しそうですが・・・
●ティムールアグロ
凶暴な拳刃デックウィンといった感じでしょうか。
こちらもパーツが足りず、自分では満足いく形に仕上げることができませんでした。
青のノイズっぷりが凄く、やっていることがほぼアブサンの下位互換なので価値が見出せず。
コントロールが幅を利かせて、二種類のカウンターの価値が上がれば使われることもあるかもしれません。
●スゥルタイ探査
唯一組んでないデッキ。
他のデッキより2テンポ遅いので恐らくまともに成り立たないと思います・・・が・・・果たして・・・
●アブサンミッドレンジ
この環境のド本命その1。
上から順に強いカードを適当に入れてくだけでデッキになります(マジでガチで)。
爪鳴らしの神秘家が上手いこと赤や青を出してくれるので、タッチで4色目を無理なく追加できるのも強みです。
しかし、アドを取れるカードがとても少なく、下手すると対立の終結一枚で詰みかねないので、蓋を開けてみるとRTRブロックにおけるセレズニアのような立ち位置にしかなれないかもしれません。
それとデッキの大半がレアなのでお財布に優しくないのが×
●多色コントロール
この環境のド本命その2。アブサンミッドレンジへの対抗馬です。
最初は3色のジェスカイコントロールを考えていましたが、カードが不足気味ないことに加えて、タップインで始まるこの環境はスピードが遅いことや、色を足せば足すほどデッキが強くなることを考慮して現在は3色タッチ1色で作っています。
多色コントロールなので当たり前といえば当たり前ですが、第一ブロックしかないにも関わらずカードの選択肢が豊富にあるので調整していて一番楽しいデッキです。
ブロッカー2体のところにナーセットアタック→1体目を捲れたカードで除去して2体目を捲れた時を越えた探索から見つけたカードで除去、の流れは脳汁がドバーッと出ます。
他にもデッキ案はいくつも出しましたが、パーツが足りなくてリミテッドレベルのカードを使わざるをえなかったり、既存のデッキの完全下位互換だったりしたのでタルキール覇王譚ブロック構築は上記5つのデッキ(正確には最後の二つ)あたりを中心に進むのではないでしょうか。
今週末にはやっとMOでもタルキール覇王譚がリリースされブロック構築に向けて本格的な調整が始まります。どんなデッキが登場するのか、今から楽しみです。
9月も今日で終わりなのでここで一つ現在までの調整模様も記録しておこうと思います。
デッキリストは割愛しますが、ブロック構築の調整については多分今のところ世界で一番最先端を走ってる・・・はず!
●マルドゥウィニー
パーツが微妙に足りずイマイチ良い形のデッキに仕上げることができませんでした。
一応それらしいデッキは組めますが、高速で殴りきることが難しいので、どう頑張っても殴りきる前にアブサンの中型クリーチャーが間に合ってしまいます。
仮に、メタデッキになれたとしても弧状の稲妻や部族養いといったウィニー対策が何故かこのセットは充実しているので活躍するのは難しそうですが・・・
●ティムールアグロ
凶暴な拳刃デックウィンといった感じでしょうか。
こちらもパーツが足りず、自分では満足いく形に仕上げることができませんでした。
青のノイズっぷりが凄く、やっていることがほぼアブサンの下位互換なので価値が見出せず。
コントロールが幅を利かせて、二種類のカウンターの価値が上がれば使われることもあるかもしれません。
●スゥルタイ探査
唯一組んでないデッキ。
他のデッキより2テンポ遅いので恐らくまともに成り立たないと思います・・・が・・・果たして・・・
●アブサンミッドレンジ
この環境のド本命その1。
上から順に強いカードを適当に入れてくだけでデッキになります(マジでガチで)。
爪鳴らしの神秘家が上手いこと赤や青を出してくれるので、タッチで4色目を無理なく追加できるのも強みです。
しかし、アドを取れるカードがとても少なく、下手すると対立の終結一枚で詰みかねないので、蓋を開けてみるとRTRブロックにおけるセレズニアのような立ち位置にしかなれないかもしれません。
それとデッキの大半がレアなのでお財布に優しくないのが×
●多色コントロール
この環境のド本命その2。アブサンミッドレンジへの対抗馬です。
最初は3色のジェスカイコントロールを考えていましたが、カードが不足気味ないことに加えて、タップインで始まるこの環境はスピードが遅いことや、色を足せば足すほどデッキが強くなることを考慮して現在は3色タッチ1色で作っています。
多色コントロールなので当たり前といえば当たり前ですが、第一ブロックしかないにも関わらずカードの選択肢が豊富にあるので調整していて一番楽しいデッキです。
ブロッカー2体のところにナーセットアタック→1体目を捲れたカードで除去して2体目を捲れた時を越えた探索から見つけたカードで除去、の流れは脳汁がドバーッと出ます。
他にもデッキ案はいくつも出しましたが、パーツが足りなくてリミテッドレベルのカードを使わざるをえなかったり、既存のデッキの完全下位互換だったりしたのでタルキール覇王譚ブロック構築は上記5つのデッキ(正確には最後の二つ)あたりを中心に進むのではないでしょうか。
今週末にはやっとMOでもタルキール覇王譚がリリースされブロック構築に向けて本格的な調整が始まります。どんなデッキが登場するのか、今から楽しみです。
●フェッチランド
色マナ供給だけを考えるとタップイントライランドやタップイン2色ランドと比較して弱いのは間違いありません。しかし、探査のことまで考えるとできるだけ多く入れたいのも事実。
ビートダウンであれば、基本地形の枚数と同じだけ、
コントロールであれば、基本地形の総枚数-2枚、
くらいが目安ではないでしょうか。
ラクシャサの秘密で基本地形が落ちてサーチ先に困るようなことがないようにしたいものです。
●タップイントライランド
これから沢山見ます(規定路線)
純粋な3色デッキは勿論のこと、3色タッチ1色の4色デッキや、赤黒2色の高速アグロなどでも色マナの調達のために数枚指されるかもしれません。
これのお陰で2色アグロでも問題なく回るマナベースを作れるのは本当にありがたいですね。去年のテーロスブロックでは青白英雄なんて土地構成が平地と島だけだったわけで・・・
●タップインライフゲインランド
枚数は上記2つの土地との兼ね合いになります。土地としては優先順位が最も低いはず。入れすぎるとタップイン祭で死ぬので、環境のスピードに合わせて枚数を調整していくことになりそうです。
しかし、この環境で楔3色のデッキを作ると必ず探査の青(時を越えた探索)、黒(残忍な切断)、緑(わめき騒ぐマンドリル)のどれかに触れることになるため、マナ供給に余裕があれば1色しか合わないフェッチでもそちらを優先される可能性があります。
そう考えると、このタップインライフゲインランドはスペースの兼ね合いで予想以上に使われない・・・かもしれません。
色マナ供給だけを考えるとタップイントライランドやタップイン2色ランドと比較して弱いのは間違いありません。しかし、探査のことまで考えるとできるだけ多く入れたいのも事実。
ビートダウンであれば、基本地形の枚数と同じだけ、
コントロールであれば、基本地形の総枚数-2枚、
くらいが目安ではないでしょうか。
ラクシャサの秘密で基本地形が落ちてサーチ先に困るようなことがないようにしたいものです。
●タップイントライランド
これから沢山見ます(規定路線)
純粋な3色デッキは勿論のこと、3色タッチ1色の4色デッキや、赤黒2色の高速アグロなどでも色マナの調達のために数枚指されるかもしれません。
これのお陰で2色アグロでも問題なく回るマナベースを作れるのは本当にありがたいですね。去年のテーロスブロックでは青白英雄なんて土地構成が平地と島だけだったわけで・・・
●タップインライフゲインランド
枚数は上記2つの土地との兼ね合いになります。土地としては優先順位が最も低いはず。入れすぎるとタップイン祭で死ぬので、環境のスピードに合わせて枚数を調整していくことになりそうです。
しかし、この環境で楔3色のデッキを作ると必ず探査の青(時を越えた探索)、黒(残忍な切断)、緑(わめき騒ぐマンドリル)のどれかに触れることになるため、マナ供給に余裕があれば1色しか合わないフェッチでもそちらを優先される可能性があります。
そう考えると、このタップインライフゲインランドはスペースの兼ね合いで予想以上に使われない・・・かもしれません。
●マナバランスに関する考察
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409092144376581/
●カード個別評価:白
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409132147333216/
●カード個別評価:青
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409140502389602/
●カード個別評価:黒
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409150008086662/
●カード個別評価:赤
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409161236437182/
●カード個別評価:緑
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409171205093500/
●カード個別評価:マルチカラー生物
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409182148454107/
●カード個別評価:マルチカラー スペル
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409190132058008
●カード個別評価:アーティファクト
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409191732244542/
●カード個別評価:土地
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409192154166722/
そもそもアーティファクト自体がほとんどありませんが。
●戦旗シリーズ ③ アーティファクト
RTRの魔剣と比較すると涙が出てきますが、無いものねだりはできないのでコントロールではこれを使うしかありません。コントロールにおいては能動的に唱えられる貴重なスペルなのでゴブリンすべり用に多めに取っていいのではないかと思われます。それ以外にも、全体除去が5マナなので入れる理由になります。もちろん、色マナのサポートという大事な役割もアリ。この環境に古の遺恨のようなカードがなくて本当によかった!
●群の祭壇 ① アーティファクト
無限コンボが期待されている置物。
通常、この環境では相手の墓地を肥やすことはデメリットですが、コントロールのミラーマッチではそうではないかもしれません。序盤から中盤にかけて2枚くらい貼れてしまえば相手の探査サポートどころではないはず。ゴブリンすべりと合わさったときのスピードと二面攻撃は相当な脅威となるのではないでしょうか?
●頭蓋書庫 ② アーティファクト
その群の祭壇によるライブラリーアウト作戦に待ったをかけるかもしれないアーティファクト。探査をメインに据えたデッキはおそらくトーナメントレベルのものにはならないので、自分のライブラリーを相手の群の祭壇から修復するのが主な使い道になるのではないでしょうか?ドローが付いているとはいえ、4マナかけてやる仕事としてはかなり弱い気もしますが
●タルキールの龍の玉座 ④ 装備品
起動するにはそこそこのサイズのクリーチャー1体+9マナという途方も無い準備が必要です、が、ビートダウンのミラーマッチだと今回は睨み合いになるケースが多そうなので、膠着状態を突破する踏み荒らし枠として1枚くらいならサイドに仕込まれる・・・かもしれません。
●戦旗シリーズ ③ アーティファクト
RTRの魔剣と比較すると涙が出てきますが、無いものねだりはできないのでコントロールではこれを使うしかありません。コントロールにおいては能動的に唱えられる貴重なスペルなのでゴブリンすべり用に多めに取っていいのではないかと思われます。それ以外にも、全体除去が5マナなので入れる理由になります。もちろん、色マナのサポートという大事な役割もアリ。この環境に古の遺恨のようなカードがなくて本当によかった!
●群の祭壇 ① アーティファクト
無限コンボが期待されている置物。
通常、この環境では相手の墓地を肥やすことはデメリットですが、コントロールのミラーマッチではそうではないかもしれません。序盤から中盤にかけて2枚くらい貼れてしまえば相手の探査サポートどころではないはず。ゴブリンすべりと合わさったときのスピードと二面攻撃は相当な脅威となるのではないでしょうか?
●頭蓋書庫 ② アーティファクト
その群の祭壇によるライブラリーアウト作戦に待ったをかけるかもしれないアーティファクト。探査をメインに据えたデッキはおそらくトーナメントレベルのものにはならないので、自分のライブラリーを相手の群の祭壇から修復するのが主な使い道になるのではないでしょうか?ドローが付いているとはいえ、4マナかけてやる仕事としてはかなり弱い気もしますが
●タルキールの龍の玉座 ④ 装備品
起動するにはそこそこのサイズのクリーチャー1体+9マナという途方も無い準備が必要です、が、ビートダウンのミラーマッチだと今回は睨み合いになるケースが多そうなので、膠着状態を突破する踏み荒らし枠として1枚くらいならサイドに仕込まれる・・・かもしれません。
●マナバランスに関する考察
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409092144376581/
●カード個別評価:白
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409132147333216/
●カード個別評価:青
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409140502389602/
●カード個別評価:黒
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409150008086662/
●カード個別評価:赤
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409161236437182/
●カード個別評価:緑
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409171205093500/
●カード個別評価:マルチカラー生物
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409182148454107/
●カード個別評価:マルチカラー スペル
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409190132058008
●カード個別評価:アーティファクト
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409191732244542/
●カード個別評価:土地
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409192154166722/
●アブザンの隆盛 WBG エンチャント(場)
対立の終結対策にぴったりかのように見えますが、アブサンは横展開するデッキでもないので期待したほどの効果は得られないかもしれません。単純に除去対策であれば不気味な腸卜師の方がいいなんてこともあるかも。
●マルドゥの魔除け RWB インスタント
注目すべきは3つ目のハンデスモード。
この環境では数少ない確定ハンデスなので対立の終結への回答を持っていないビートはこれを頼りに採用する・・・かもしれません。4点ダメージも堅実。
●スゥルタイの魔除け UBG インスタント
前評判は非常に高い評価を受けていましたが、ブロック構築では多色クリーチャーが中心になって暴れまわるビジョンしか見えないので帰化(たまに目録)のスペルと見るべきかもしれません。ビート相手には腐りますが、コントロールはエンチャントもアーティファクトも多用するので役に立つ場面は多いはず。腐ったら目録でハンドで暇しているカードを捨てればいいわけなので対コントロールでは重宝することでしょう。
●完全なる終わり WB② インスタント
デッキに1、2枚指しておくといい感じに仕事をするのではないでしょうか。
●アブサンの魔除け WBG インスタント
どれをとっても強い最強の魔除けです。アラシンの上級歩哨と組み合わせればコレ1枚で+4/+4相当。色の合うデッキは勿論のこと、コントロールであれば緑をタッチしても惜しくないとすら思えます。
●死の激情 BG③ インスタント
はじめ、ゴブリンすべりや奈落の総ざらい対策になるかと思いきや、ソーサリーでした。インスタントであればまだ利用価値はありそうですが、ソーサリーとなると・・・
●ジェスカイの隆盛 UWR エンチャント(場)
ゴブリンすべりのことを考えてコントロールに1枚入るかな?と思いましたが、気のせいでした。
●スゥルタイの隆盛 UBG エンチャント(場)
コントロールのミラーマッチでは活躍するでしょう。問題はコントロールのミラーマッチというものがこの環境でどれだけ発生するか、ということですが。
●ティムールの隆盛 GUR エンチャント(場)
本命はドローで速攻はおまけ。対コントロール用のサイドとしてアブサンの隆盛よりも優秀で、隆盛シリーズでは最も活躍の機会がありそうな気がします。ただ、パーツの少ないティムールがデッキとして成り立つかどうかが不安です。
対立の終結対策にぴったりかのように見えますが、アブサンは横展開するデッキでもないので期待したほどの効果は得られないかもしれません。単純に除去対策であれば不気味な腸卜師の方がいいなんてこともあるかも。
●マルドゥの魔除け RWB インスタント
注目すべきは3つ目のハンデスモード。
この環境では数少ない確定ハンデスなので対立の終結への回答を持っていないビートはこれを頼りに採用する・・・かもしれません。4点ダメージも堅実。
●スゥルタイの魔除け UBG インスタント
前評判は非常に高い評価を受けていましたが、ブロック構築では多色クリーチャーが中心になって暴れまわるビジョンしか見えないので帰化(たまに目録)のスペルと見るべきかもしれません。ビート相手には腐りますが、コントロールはエンチャントもアーティファクトも多用するので役に立つ場面は多いはず。腐ったら目録でハンドで暇しているカードを捨てればいいわけなので対コントロールでは重宝することでしょう。
●完全なる終わり WB② インスタント
デッキに1、2枚指しておくといい感じに仕事をするのではないでしょうか。
●アブサンの魔除け WBG インスタント
どれをとっても強い最強の魔除けです。アラシンの上級歩哨と組み合わせればコレ1枚で+4/+4相当。色の合うデッキは勿論のこと、コントロールであれば緑をタッチしても惜しくないとすら思えます。
●死の激情 BG③ インスタント
はじめ、ゴブリンすべりや奈落の総ざらい対策になるかと思いきや、ソーサリーでした。インスタントであればまだ利用価値はありそうですが、ソーサリーとなると・・・
●ジェスカイの隆盛 UWR エンチャント(場)
ゴブリンすべりのことを考えてコントロールに1枚入るかな?と思いましたが、気のせいでした。
●スゥルタイの隆盛 UBG エンチャント(場)
コントロールのミラーマッチでは活躍するでしょう。問題はコントロールのミラーマッチというものがこの環境でどれだけ発生するか、ということですが。
●ティムールの隆盛 GUR エンチャント(場)
本命はドローで速攻はおまけ。対コントロール用のサイドとしてアブサンの隆盛よりも優秀で、隆盛シリーズでは最も活躍の機会がありそうな気がします。ただ、パーツの少ないティムールがデッキとして成り立つかどうかが不安です。
●マナバランスに関する考察
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409092144376581/
●カード個別評価:白
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409132147333216/
●カード個別評価:青
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409140502389602/
●カード個別評価:黒
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409150008086662/
●カード個別評価:赤
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409161236437182/
●カード個別評価:緑
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409171205093500/
●カード個別評価:マルチカラー生物
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409182148454107/
●カード個別評価:マルチカラー スペル
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409190132058008
●カード個別評価:アーティファクト
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409191732244542/
●カード個別評価:土地
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409192154166722/
●先頭に立つもの、アナフェンザ WGB 4/4
今後嫌というほど見ることになりそうなクリーチャーです。
下の能力はオマケ程度ですが、もし探査をフィーチャーした特殊なデッキが現れれば嫌がられること間違いなし。
●軍族の解体者 RWB 5/4飛行
今後嫌というほど見ることになりそうなクリーチャーその2です。
このブロックの地上は荒野の後継者やアブサンの優秀なクリーチャーでガッチリ止まりやすいので飛行がとても有りがたいはず。クリーチャーの生贄能力は良いトークン生成カード等があまりないのでオマケ程度で。アブサンタッチ赤などで運用するとイイ感じ。
●ラクシャーサの死与え BG 2/2
今後嫌というほど見ることになりそうなクリーチャーその3です。
終盤にかけてのフィニッシャーばりの働きには目を見張るものがありますが、ネックとなるのは2ターン目後手時のブロッカーに回ったときの弱さ。ロッテストロールや朽ち行くヒルと異なり、再生2マナは展開に露骨に支障をきたすので高速ウィニーを相手にしたときは見た目以上に使い辛いと思われます。
●サグのやっかいもの UG④ 6/6 呪禁
対コントロール用フィニッシャー。爪鳴らしの神秘家と思わせて相手を驚かせたいところ。しかし、ビート相手には所詮ただの6/6。ロック鳥1枚で足が止まってしまうので前環境のエルズペスとは異なり大活躍!とは期待できません。
●凶暴な拳刃 GUR 4/4
今後嫌というほど見ることになりそうなクリーチャーその4です。
単純な3マナクリーチャーのスペックとしてはこの環境最強。しかし、ティムールカラーはアブサンと比べると他の面子がイマイチなので凶暴な拳刃は強くても他が駄目なせいでデッキが成立せず、結果的に活躍の機会は少ないかもしれません。
●包囲サイ WBG① 4/5
今後嫌というほど見ることになりそうなクリーチャーその5です。
軍族の解体者と比べると寂しいかもしれませんが、対高速アグロ耐性はこちらの方が上なので全く使われないということは恐らくないはず。4/5というサイズもあって、地上はコイツのせいで睨み合いが多発しそうです。
●悟った達人、ナーセット UWR③ 3/2 先制 呪禁
この環境で恒久的にアドをもたらしてくれる数少ないクリーチャー。
ついさっきまでダメージが通らないと誘発しないものだと勘違いしてました。
しかも4枚の中から1枚だけしかキャストできないものだと勘違いしてました。
これは恥ずかしい。
この環境では滅多にない恒久的なアドカードなので、アブサンの中型クリーチャーがウザいですが、コントロールのフィニッシャーとして活躍が期待できます。
●真面目な訪問者、ソリン WB② PW
トークンを出すのにマイナス2!ゼナゴスと比べると厳しいものがあります。しかし腐ってもPW。継続的なアドをもたらしてくれることからミッドレンジからコントロールまで幅広く使われそうです。
今後嫌というほど見ることになりそうなクリーチャーです。
下の能力はオマケ程度ですが、もし探査をフィーチャーした特殊なデッキが現れれば嫌がられること間違いなし。
●軍族の解体者 RWB 5/4飛行
今後嫌というほど見ることになりそうなクリーチャーその2です。
このブロックの地上は荒野の後継者やアブサンの優秀なクリーチャーでガッチリ止まりやすいので飛行がとても有りがたいはず。クリーチャーの生贄能力は良いトークン生成カード等があまりないのでオマケ程度で。アブサンタッチ赤などで運用するとイイ感じ。
●ラクシャーサの死与え BG 2/2
今後嫌というほど見ることになりそうなクリーチャーその3です。
終盤にかけてのフィニッシャーばりの働きには目を見張るものがありますが、ネックとなるのは2ターン目後手時のブロッカーに回ったときの弱さ。ロッテストロールや朽ち行くヒルと異なり、再生2マナは展開に露骨に支障をきたすので高速ウィニーを相手にしたときは見た目以上に使い辛いと思われます。
●サグのやっかいもの UG④ 6/6 呪禁
対コントロール用フィニッシャー。爪鳴らしの神秘家と思わせて相手を驚かせたいところ。しかし、ビート相手には所詮ただの6/6。ロック鳥1枚で足が止まってしまうので前環境のエルズペスとは異なり大活躍!とは期待できません。
●凶暴な拳刃 GUR 4/4
今後嫌というほど見ることになりそうなクリーチャーその4です。
単純な3マナクリーチャーのスペックとしてはこの環境最強。しかし、ティムールカラーはアブサンと比べると他の面子がイマイチなので凶暴な拳刃は強くても他が駄目なせいでデッキが成立せず、結果的に活躍の機会は少ないかもしれません。
●包囲サイ WBG① 4/5
今後嫌というほど見ることになりそうなクリーチャーその5です。
軍族の解体者と比べると寂しいかもしれませんが、対高速アグロ耐性はこちらの方が上なので全く使われないということは恐らくないはず。4/5というサイズもあって、地上はコイツのせいで睨み合いが多発しそうです。
●悟った達人、ナーセット UWR③ 3/2 先制 呪禁
この環境で恒久的にアドをもたらしてくれる数少ないクリーチャー。
ついさっきまでダメージが通らないと誘発しないものだと勘違いしてました。
しかも4枚の中から1枚だけしかキャストできないものだと勘違いしてました。
これは恥ずかしい。
この環境では滅多にない恒久的なアドカードなので、アブサンの中型クリーチャーがウザいですが、コントロールのフィニッシャーとして活躍が期待できます。
●真面目な訪問者、ソリン WB② PW
トークンを出すのにマイナス2!ゼナゴスと比べると厳しいものがあります。しかし腐ってもPW。継続的なアドをもたらしてくれることからミッドレンジからコントロールまで幅広く使われそうです。
●マナバランスに関する考察
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409092144376581/
●カード個別評価:白
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409132147333216/
●カード個別評価:青
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409140502389602/
●カード個別評価:黒
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409150008086662/
●カード個別評価:赤
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409161236437182/
●カード個別評価:緑
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409171205093500/
●カード個別評価:マルチカラー生物
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409182148454107/
●カード個別評価:マルチカラー スペル
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409190132058008
●カード個別評価:アーティファクト
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409191732244542/
●カード個別評価:土地
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409192154166722/
●部族養い G① ソーサリー
獰猛で10点ライフゲインはズルい。ミッドレンジと比較してカードが足りず始まってすらいないウィニーに死体蹴りを入れる1枚。運命再編でウィニー向けのカードが増えたら使われることになるかも。
●荒野の後継者 G① 2/2 接死
爪鳴らしの神秘家と共に緑の2マナ圏を埋めるクリーチャー。
序盤のアタッカーから終盤の壁まで、いつ引いても腐らないカードとして今後このフォーマットで長く見かけることになりそうです。デフレが激しい昨今、実質レンの地の克服者として働くこのカードは極めて強力。
●頭巾被りのハイドラ GGX X/X
この環境のクリーチャーの中でも数少ない除去体制持ちファッティです。
重い上に回避能力も無いので停止の場や完全なるであっさり対処されるビジョンが浮かびますが、コントロール優勢のメタゲームになれば使われるのではないでしょうか?
●わめき騒ぐマンドリル G⑤ 4/4 トランプル
高速アグロでも無い限り、探査は入れ得なところがあるのでので緑が入っていて、かつ青も黒も入れてないデッキが成立するならこの猿も採用されそうです。ただ、果たしてそんなデッキが成立するのかは謎ですが
●帰化
お馴染みの帰化。今回のコントロールは戦旗をはじめ停止の場や鐘音の一撃、ゴブリンすべりなど、かなり置物を多用する傾向にあると思われるので、緑が入っていればメインサイド合わせて3枚くらい帰化はとってもいいのではないでしょうか?
●爪鳴らしの神秘家 G① 2/1
今回存在するマナクリーチャー。これのお陰で青と赤はタッチしやすいといっても過言ではありません。中盤以降は変異で出してザクのやっかいものあたりと混合させたいところ。
●境界の偵察 G② ソーサリー
ここ最近毎度のごとく収録されている墓地肥やしカード。
探査デッキには必須の一枚になるのではないかと思います。相手がアナフェンザや拳刃を出している時間帯にこんなスペルを撃っている暇があるかどうかは分かりませんが。
●書かれざるものの視認 GG④ ソーサリー
オーバーキルで安定しないのがネックですが、墓地が一気に増えるので探査で固めたデッキで使うならアリかもしれません。もちろん、何も考えずビートダウンに突っ込んでも活躍するのは間違いないでしょう。
●暴風 GX インスタント
第一エキスパンションしかないブロック構築はカードプールがとても小さいのでどのデッキも選択肢がほとんどありません。そのため、多くのデッキが意識しようがしまいが風番いのロック、アラシンの上級歩哨、軍族の解体者というこの環境の3大飛行クリーチャーを積むことになると思われます。暴風は緑の入ったデッキでは必須サイドカードになるのではないでしょうか?
獰猛で10点ライフゲインはズルい。ミッドレンジと比較してカードが足りず始まってすらいないウィニーに死体蹴りを入れる1枚。運命再編でウィニー向けのカードが増えたら使われることになるかも。
●荒野の後継者 G① 2/2 接死
爪鳴らしの神秘家と共に緑の2マナ圏を埋めるクリーチャー。
序盤のアタッカーから終盤の壁まで、いつ引いても腐らないカードとして今後このフォーマットで長く見かけることになりそうです。デフレが激しい昨今、実質レンの地の克服者として働くこのカードは極めて強力。
●頭巾被りのハイドラ GGX X/X
この環境のクリーチャーの中でも数少ない除去体制持ちファッティです。
重い上に回避能力も無いので停止の場や完全なるであっさり対処されるビジョンが浮かびますが、コントロール優勢のメタゲームになれば使われるのではないでしょうか?
●わめき騒ぐマンドリル G⑤ 4/4 トランプル
高速アグロでも無い限り、探査は入れ得なところがあるのでので緑が入っていて、かつ青も黒も入れてないデッキが成立するならこの猿も採用されそうです。ただ、果たしてそんなデッキが成立するのかは謎ですが
●帰化
お馴染みの帰化。今回のコントロールは戦旗をはじめ停止の場や鐘音の一撃、ゴブリンすべりなど、かなり置物を多用する傾向にあると思われるので、緑が入っていればメインサイド合わせて3枚くらい帰化はとってもいいのではないでしょうか?
●爪鳴らしの神秘家 G① 2/1
今回存在するマナクリーチャー。これのお陰で青と赤はタッチしやすいといっても過言ではありません。中盤以降は変異で出してザクのやっかいものあたりと混合させたいところ。
●境界の偵察 G② ソーサリー
ここ最近毎度のごとく収録されている墓地肥やしカード。
探査デッキには必須の一枚になるのではないかと思います。相手がアナフェンザや拳刃を出している時間帯にこんなスペルを撃っている暇があるかどうかは分かりませんが。
●書かれざるものの視認 GG④ ソーサリー
オーバーキルで安定しないのがネックですが、墓地が一気に増えるので探査で固めたデッキで使うならアリかもしれません。もちろん、何も考えずビートダウンに突っ込んでも活躍するのは間違いないでしょう。
●暴風 GX インスタント
第一エキスパンションしかないブロック構築はカードプールがとても小さいのでどのデッキも選択肢がほとんどありません。そのため、多くのデッキが意識しようがしまいが風番いのロック、アラシンの上級歩哨、軍族の解体者というこの環境の3大飛行クリーチャーを積むことになると思われます。暴風は緑の入ったデッキでは必須サイドカードになるのではないでしょうか?
●マナバランスに関する考察
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409092144376581/
●カード個別評価:白
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409132147333216/
●カード個別評価:青
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409140502389602/
●カード個別評価:黒
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409150008086662/
●カード個別評価:赤
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409161236437182/
●カード個別評価:緑
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409171205093500/
●カード個別評価:マルチカラー生物
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409182148454107/
●カード個別評価:マルチカラー スペル
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409190132058008
●カード個別評価:アーティファクト
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409191732244542/
●カード個別評価:土地
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409192154166722/
●弧状の稲妻 R② ソーサリー
USから16年ぶり(!?)の再録。
無いとは思いますが、マルドゥ系のウィニーデッキがトップメタになるようなことがあれば多く採用されそうです。
しかし、そうでなくても、爪鳴らしの神秘家と荒野の後継者をまとめて焼くような使い方もあるのでそこそこやり手なはず。
●火口の爪 RX ソーサリー
今回のブロック構築では幸いなことにスフィンクスの啓示やクルフィックスの狩猟者のようなコントロール御用達の強力なライフゲインカードが無いのでX火力の価値は近年のブロック構築の中ではとても高くなっています。盤面を掌握されかかったところで火口の爪2連打で勝ち、みたいなケースは頻繁に起きそうです。凍氷破と並んで多くのデッキでタッチされそうです。
●ゴブリンすべり R② エンチャント(場)
零体の地滑りと稲妻の裂け目の忌々しい事例からするに、このカードからは危険な匂いしかしません。今回のKTKブロック構築ではRTRのスフィンクスの啓示やTHRの予知するスフィンクスのような恒久的なアドバンテージカードが無いのでこのゴブリンすべりがその役割を担うことは十分考えられるでしょう。2枚貼りしたときの威力は強烈。コントロールのフィニッシャーというと真珠湖の古きものや奈落の総ざらいが真っ先に挙げられそうですが、これらは妨害されやすく、フィニッシュまでに時間がかかるので、ゴブリンすべりはそれらに代わってコントロールのフィニッシュカードを勤めるのではないでしょうか。
●龍語りのサルカン RR③ PW
包囲サイが焼けなかったり、ロック鳥に弱かったり不安は尽きませんが、プールの狭いブロック構築でPWが使われなかったケースは殆ど無いので今回のサルカンも一定の仕事はすると思われます。ただ、赤ダブルシンボルの5マナカードを入れたデッキがどれだけ勝負できるかは未知数。
●戦名を望む者 R① 2/1 強襲
血に染まりし勇者から続けたいカードその2
下のブロックされにくい能力はノイズなのであまり気にする必要はなさそうです。荒野の後継者と比較すると泣きたくなりますが、そこは色の違いでしょう。
USから16年ぶり(!?)の再録。
無いとは思いますが、マルドゥ系のウィニーデッキがトップメタになるようなことがあれば多く採用されそうです。
しかし、そうでなくても、爪鳴らしの神秘家と荒野の後継者をまとめて焼くような使い方もあるのでそこそこやり手なはず。
●火口の爪 RX ソーサリー
今回のブロック構築では幸いなことにスフィンクスの啓示やクルフィックスの狩猟者のようなコントロール御用達の強力なライフゲインカードが無いのでX火力の価値は近年のブロック構築の中ではとても高くなっています。盤面を掌握されかかったところで火口の爪2連打で勝ち、みたいなケースは頻繁に起きそうです。凍氷破と並んで多くのデッキでタッチされそうです。
●ゴブリンすべり R② エンチャント(場)
零体の地滑りと稲妻の裂け目の忌々しい事例からするに、このカードからは危険な匂いしかしません。今回のKTKブロック構築ではRTRのスフィンクスの啓示やTHRの予知するスフィンクスのような恒久的なアドバンテージカードが無いのでこのゴブリンすべりがその役割を担うことは十分考えられるでしょう。2枚貼りしたときの威力は強烈。コントロールのフィニッシャーというと真珠湖の古きものや奈落の総ざらいが真っ先に挙げられそうですが、これらは妨害されやすく、フィニッシュまでに時間がかかるので、ゴブリンすべりはそれらに代わってコントロールのフィニッシュカードを勤めるのではないでしょうか。
●龍語りのサルカン RR③ PW
包囲サイが焼けなかったり、ロック鳥に弱かったり不安は尽きませんが、プールの狭いブロック構築でPWが使われなかったケースは殆ど無いので今回のサルカンも一定の仕事はすると思われます。ただ、赤ダブルシンボルの5マナカードを入れたデッキがどれだけ勝負できるかは未知数。
●戦名を望む者 R① 2/1 強襲
血に染まりし勇者から続けたいカードその2
下のブロックされにくい能力はノイズなのであまり気にする必要はなさそうです。荒野の後継者と比較すると泣きたくなりますが、そこは色の違いでしょう。
●マナバランスに関する考察
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409092144376581/
●カード個別評価:白
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409132147333216/
●カード個別評価:青
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409140502389602/
●カード個別評価:黒
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409150008086662/
●カード個別評価:赤
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409161236437182/
●カード個別評価:緑
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409171205093500/
●カード個別評価:マルチカラー生物
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409182148454107/
●カード個別評価:マルチカラー スペル
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409190132058008
●カード個別評価:アーティファクト
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409191732244542/
●カード個別評価:土地
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409192154166722/
●血に染まりし勇者 B 2/1 強襲
特にこれといって特徴はありませんが堅実に強いカードです。火飲みサテュロスやラクドスの嘲笑者のように早いデッキで使われることでしょう。ただ、今回のブロック構築は3色がテーマなのでそういった早いデッキがどこまで作れるかは未知数なところ。
また、3マナ以上になると凶暴な拳刃やアナフェンザといった2回り大きいパワーカードがゴロゴロしているのでそれに対する回答も用意しなければなりません。
●奈落の総ざらい BBBBXX インスタント
コントロールがミラーマッチ用に1枚刺すかもしれない程度。
この環境にはインスタントタイミングで大量のゾンビを殺せるカードがないので、一見有用そうに見えますが、墓地のカードは他の探査用スペルにある程度使っているはずなのでXを大きくするのは思いのほか難しいはずで、また、軽蔑的な一撃で簡単に消されてしまうのがどうなるか。
●マルドゥの頭蓋狩り B① 2/1 強襲
血に染まりし勇者から繋げられると強そうです。
●不気味な腸卜師 B② 3/2
血に染まりし勇者、マルドゥの頭蓋狩りから繋げられると強そうです。
それ以外だと、黒の入ったビート系のデッキが対立の終結対策にサイドから指す程度でしょうか。3マナ3/2というスペックが他の3色の優秀なクリーチャーと比較するとどうしても見劣りするのでメインへの投入は難しそうです。その辺の適当な変異と相打ちしてしまうのも×
●残忍な切断 B④ インスタント
除去呪文のデベロップの記事で言われているように、近年の除去はどれも何らかの制限が付いているなか、制限無しの暗殺に探査を付けるのは予想外でした。しかもシングルシンボル!他の探査スペルの枚数との兼ね合いになりますが、黒が入っているデッキなら間違いなくデッキに1、2枚は入るこの環境の定番除去になりそうです。
●無情な切り裂き魔 B 1/1 接死
効率の良い1マナ除去が乏しいのでミッドレンジやコントロールでサイド後からよく見かけることになりそうです。1マナのカードで凶暴な拳刃やアナフェンザを足止めできば安いもんです。
●蔑み B ソーサリー
ロック鳥をディスアド無く除去できる貴重なカード。この環境で唯一といっていい実用的なハンデスなので広く採用されそうです。コントロールのミラーマッチでもソリンや1回はハンドに戻る可能性が高い真珠湖の古きもの対策に2枚くらい入れておくといいことがあるかもしれません。
●ラクシャサの秘密 B② ソーサリー
今回の精神腐敗枠。
コントロールはサイド後はコレとアブサンの魔除けでアドを取り合うのではないでしょうか。探査用に墓地を肥やしてくれるのは有り難いのですが、デッキに1枚しか入れてないフェッチ用の基本地形が落ちるかもしれないのが唯一怖いところ。
特にこれといって特徴はありませんが堅実に強いカードです。火飲みサテュロスやラクドスの嘲笑者のように早いデッキで使われることでしょう。ただ、今回のブロック構築は3色がテーマなのでそういった早いデッキがどこまで作れるかは未知数なところ。
また、3マナ以上になると凶暴な拳刃やアナフェンザといった2回り大きいパワーカードがゴロゴロしているのでそれに対する回答も用意しなければなりません。
●奈落の総ざらい BBBBXX インスタント
コントロールがミラーマッチ用に1枚刺すかもしれない程度。
この環境にはインスタントタイミングで大量のゾンビを殺せるカードがないので、一見有用そうに見えますが、墓地のカードは他の探査用スペルにある程度使っているはずなのでXを大きくするのは思いのほか難しいはずで、また、軽蔑的な一撃で簡単に消されてしまうのがどうなるか。
●マルドゥの頭蓋狩り B① 2/1 強襲
血に染まりし勇者から繋げられると強そうです。
●不気味な腸卜師 B② 3/2
血に染まりし勇者、マルドゥの頭蓋狩りから繋げられると強そうです。
それ以外だと、黒の入ったビート系のデッキが対立の終結対策にサイドから指す程度でしょうか。3マナ3/2というスペックが他の3色の優秀なクリーチャーと比較するとどうしても見劣りするのでメインへの投入は難しそうです。その辺の適当な変異と相打ちしてしまうのも×
●残忍な切断 B④ インスタント
除去呪文のデベロップの記事で言われているように、近年の除去はどれも何らかの制限が付いているなか、制限無しの暗殺に探査を付けるのは予想外でした。しかもシングルシンボル!他の探査スペルの枚数との兼ね合いになりますが、黒が入っているデッキなら間違いなくデッキに1、2枚は入るこの環境の定番除去になりそうです。
●無情な切り裂き魔 B 1/1 接死
効率の良い1マナ除去が乏しいのでミッドレンジやコントロールでサイド後からよく見かけることになりそうです。1マナのカードで凶暴な拳刃やアナフェンザを足止めできば安いもんです。
●蔑み B ソーサリー
ロック鳥をディスアド無く除去できる貴重なカード。この環境で唯一といっていい実用的なハンデスなので広く採用されそうです。コントロールのミラーマッチでもソリンや1回はハンドに戻る可能性が高い真珠湖の古きもの対策に2枚くらい入れておくといいことがあるかもしれません。
●ラクシャサの秘密 B② ソーサリー
今回の精神腐敗枠。
コントロールはサイド後はコレとアブサンの魔除けでアドを取り合うのではないでしょうか。探査用に墓地を肥やしてくれるのは有り難いのですが、デッキに1枚しか入れてないフェッチ用の基本地形が落ちるかもしれないのが唯一怖いところ。
●マナバランスに関する考察
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409092144376581/
●カード個別評価:白
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409132147333216/
●カード個別評価:青
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409140502389602/
●カード個別評価:黒
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409150008086662/
●カード個別評価:赤
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409161236437182/
●カード個別評価:緑
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409171205093500/
●カード個別評価:マルチカラー生物
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409182148454107/
●カード個別評価:マルチカラー スペル
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409190132058008
●カード個別評価:アーティファクト
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409191732244542/
●カード個別評価:土地
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409192154166722/
●取り消し UU① インスタント
安心と信頼の取り消し。コントロール系のデッキで主に使われることになりますが、この環境のコントロールは青よりも白や黒に寄せた方が強いのでダブルシンボルの捻出に頭を悩ませることになりそうです。
ゲーム中1枚引ければいいくらいの感覚で1、2枚指すのが一般的になるかも。
●軽蔑的な一撃 U① インスタント
ウィニー戦略が難しそうなことろ、ファッティが優秀であることなどからシングルシンボルの確定カウンターは見た目以上に使いやすく腐る機会も少ないはずです。対立の終結を2マナで確実に打ち消せるのは何より有り難いですね。取り消しより多く使われるのではないでしょうか?
●時を越えた探索 UU⑥ インスタント
強い。構築欲を掻きたてられるレアです。これのお陰でコントロールは1枚指しや2枚指しのカードを強く運用できそうです。これ系のカードでインスタントなのは本当に嬉しいところ。
●龍の眼の学者 U① 0/6 壁
リーク時は2マナ0/7だったまばゆい塁壁が実は5マナだったので、こうなったら龍の眼の学者に頑張ってもらうしかないかもしれません。しかし、タフネス6と7の間には死渡しと拳刃で突破されるかどうかの決定的な差があるのであまり期待はできませんが・・・
少なくとも、鐘音の一撃よりは間違いなく弱いでしょう。
●春の具象化 U 0/3
ランパンとして2ターン目に起動するのはほとんど不可能だと思います。しかし、血に染まりし勇者から始まるマルドゥ系アグロが流行るようなら(絶対ないけど)、それらを足止めしつつ中盤以降はマナ加速もできるということでティムールやコントロールで稀に見ることもあるやもしれません。
●引き剥がし U① インスタント
排撃が1マナ軽くなって帰ってきました。アブサンの中~重量級生物にはよく刺さると思います。テンポを取れるティムールらしい素晴らしいカードですが、クロックパーミのような動きが成立するかどうかといえばかなり怪しいです。ロック鳥や包囲サイに弱いのが唯一残念。
●凍氷破 UX インスタント
ビート同士の睨み合いが多く発生すればエンドカードとして活躍するかもしれません。シングルシンボルなのでタッチしやすいのは大きな利点。
●真珠湖の古きもの UU⑤ 6/7 果敢
開発秘話によると、これはコントロールのミラーでしっかりゲームを決めるために作られたそうな。しかし、一度ハンドに戻ると次に出すまでに1、2ターンはかかるので、その間に蔑みされないか心配です。また、霊異種に慣れすぎて忘れていましたが、こちらは呪禁を持ってるわけではないのでそれまでハンドで暇をしていたクリーチャー除去の集中砲火を浴びせられるため中々殴らせてもらえないケースも少なくありません。そして何よりコントロールのミラーマッチでは普通にゴブリンすべりで簡単に止まってしまうので信頼性に欠けます。ゴブリンすべりの方がエンドカードとして優秀だと思うのですが。。。
●頑固な否認 U インスタント
軽蔑的な一撃 が2マナなのに対してこちらは1マナ。クリーチャーを消せなくなったかわりに、各種魔除けや軽量除去を消せるようになりました。
確実性では軽蔑的な一撃に劣りますが、脳筋構成のティムールが消したいスペルはクリーチャーではなく対立の終結をはじめとして除去スペルなので、もしかしたらこちらの方が優先されるかもしれません。もちろん、ティムール以外にもアブサンタッチ青での運用も可。暴風や対立の終結に合わせたいです。
●鐘音の一撃 U① エンチャント(クリーチャー)
停止の場と同じく2マナで(ほぼ)クリーチャーを封殺してくれます。この環境で寝ててもヤバいクリーチャーはほとんど存在しないので、ビート、コントロールを問わず多くのデッキで採用されそうです。こちらは停止の場と異なり、対立の終結で一緒に流れるので探査用に墓地を肥やすという意味でも重宝します。ゴブリンすべりと相性が良いのも○
●漂流 U⑤ ソーサリー
連打できないのですき込みのような嫌らしさはありませんが、ドローよりも場のブロッカーを退かしたいティムールなどでは使われる・・・かも・・・
●宝船の巡航 U⑦ ソーサリー
今回の青の基本ドロー。フェッチと序盤から能動的に撃てる蔑みなどで墓地を肥やしつつ、一発目の対立の終結の後に集中として使う感じでしょうか。一見すると時を越えた探索の完全下位互換に見えますが、コントロールのミラーマッチではアブサンの魔除けとラクシャサの秘密でハンドアドを巡る勝負になるハズなので質より量の3枚ドローのこちらの方が強い場面も十分あるでしょう。時を越えた探索と合わせてこの環境のコントロールを支える1枚になることは間違いないと思います。
安心と信頼の取り消し。コントロール系のデッキで主に使われることになりますが、この環境のコントロールは青よりも白や黒に寄せた方が強いのでダブルシンボルの捻出に頭を悩ませることになりそうです。
ゲーム中1枚引ければいいくらいの感覚で1、2枚指すのが一般的になるかも。
●軽蔑的な一撃 U① インスタント
ウィニー戦略が難しそうなことろ、ファッティが優秀であることなどからシングルシンボルの確定カウンターは見た目以上に使いやすく腐る機会も少ないはずです。対立の終結を2マナで確実に打ち消せるのは何より有り難いですね。取り消しより多く使われるのではないでしょうか?
●時を越えた探索 UU⑥ インスタント
強い。構築欲を掻きたてられるレアです。これのお陰でコントロールは1枚指しや2枚指しのカードを強く運用できそうです。これ系のカードでインスタントなのは本当に嬉しいところ。
●龍の眼の学者 U① 0/6 壁
リーク時は2マナ0/7だったまばゆい塁壁が実は5マナだったので、こうなったら龍の眼の学者に頑張ってもらうしかないかもしれません。しかし、タフネス6と7の間には死渡しと拳刃で突破されるかどうかの決定的な差があるのであまり期待はできませんが・・・
少なくとも、鐘音の一撃よりは間違いなく弱いでしょう。
●春の具象化 U 0/3
ランパンとして2ターン目に起動するのはほとんど不可能だと思います。しかし、血に染まりし勇者から始まるマルドゥ系アグロが流行るようなら(絶対ないけど)、それらを足止めしつつ中盤以降はマナ加速もできるということでティムールやコントロールで稀に見ることもあるやもしれません。
●引き剥がし U① インスタント
排撃が1マナ軽くなって帰ってきました。アブサンの中~重量級生物にはよく刺さると思います。テンポを取れるティムールらしい素晴らしいカードですが、クロックパーミのような動きが成立するかどうかといえばかなり怪しいです。ロック鳥や包囲サイに弱いのが唯一残念。
●凍氷破 UX インスタント
ビート同士の睨み合いが多く発生すればエンドカードとして活躍するかもしれません。シングルシンボルなのでタッチしやすいのは大きな利点。
●真珠湖の古きもの UU⑤ 6/7 果敢
開発秘話によると、これはコントロールのミラーでしっかりゲームを決めるために作られたそうな。しかし、一度ハンドに戻ると次に出すまでに1、2ターンはかかるので、その間に蔑みされないか心配です。また、霊異種に慣れすぎて忘れていましたが、こちらは呪禁を持ってるわけではないのでそれまでハンドで暇をしていたクリーチャー除去の集中砲火を浴びせられるため中々殴らせてもらえないケースも少なくありません。そして何よりコントロールのミラーマッチでは普通にゴブリンすべりで簡単に止まってしまうので信頼性に欠けます。ゴブリンすべりの方がエンドカードとして優秀だと思うのですが。。。
●頑固な否認 U インスタント
軽蔑的な一撃 が2マナなのに対してこちらは1マナ。クリーチャーを消せなくなったかわりに、各種魔除けや軽量除去を消せるようになりました。
確実性では軽蔑的な一撃に劣りますが、脳筋構成のティムールが消したいスペルはクリーチャーではなく対立の終結をはじめとして除去スペルなので、もしかしたらこちらの方が優先されるかもしれません。もちろん、ティムール以外にもアブサンタッチ青での運用も可。暴風や対立の終結に合わせたいです。
●鐘音の一撃 U① エンチャント(クリーチャー)
停止の場と同じく2マナで(ほぼ)クリーチャーを封殺してくれます。この環境で寝ててもヤバいクリーチャーはほとんど存在しないので、ビート、コントロールを問わず多くのデッキで採用されそうです。こちらは停止の場と異なり、対立の終結で一緒に流れるので探査用に墓地を肥やすという意味でも重宝します。ゴブリンすべりと相性が良いのも○
●漂流 U⑤ ソーサリー
連打できないのですき込みのような嫌らしさはありませんが、ドローよりも場のブロッカーを退かしたいティムールなどでは使われる・・・かも・・・
●宝船の巡航 U⑦ ソーサリー
今回の青の基本ドロー。フェッチと序盤から能動的に撃てる蔑みなどで墓地を肥やしつつ、一発目の対立の終結の後に集中として使う感じでしょうか。一見すると時を越えた探索の完全下位互換に見えますが、コントロールのミラーマッチではアブサンの魔除けとラクシャサの秘密でハンドアドを巡る勝負になるハズなので質より量の3枚ドローのこちらの方が強い場面も十分あるでしょう。時を越えた探索と合わせてこの環境のコントロールを支える1枚になることは間違いないと思います。
●マナバランスに関する考察
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409092144376581/
●カード個別評価:白
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409132147333216/
●カード個別評価:青
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409140502389602/
●カード個別評価:黒
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409150008086662/
●カード個別評価:赤
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409161236437182/
●カード個別評価:緑
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409171205093500/
●カード個別評価:マルチカラー生物
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409182148454107/
●カード個別評価:マルチカラー スペル
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409190132058008
●カード個別評価:アーティファクト
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409191732244542/
●カード個別評価:土地
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409192154166722/
まだスタンの方が終わっていませんが・・・
●対立の終結 WW③ ソーサリー
実質、神の怒りの下位互換。5マナなのでアグロ側に4ターン目まで展開して5ターン目に軽蔑的な一撃を構える動きを許してしまうのが×
とはいっても、ブロック構築はプールにあるカードで勝負するしかないので、コントロールであれば使わざるを得ません。
強い弱いに関係なく今後よく見ることになりそうです。星の嵐のようにビートダウン同士でもサイド後に相手の意表を付いて入れるケースがあるかもしれません。ラクシャサの死運びに再生されてしまうのはRTRブロック構築の至高の評決VSロッテストロールに近いものがありますね。
●消去 W インスタント
白系のウィニー?デッキが成立するなら声がかかる、程度でしょうか。帰化と比べてはいけないですね・・・
●停止の場 W① エンチャント(場)
環境の本命になるであろうアブサンのクリーチャーをほとんど除去できるので見る機会は多そうです。ライバルは青の鐘音の一撃。両方一長一短のカードなので両者を使い分ける感じになりそうです。スタンだと再利用の賢者がいるので積み過ぎには注意が必要ですが、ブロック構築ではそれがないので、重いクリーチャーにはこちらで対応しろ、ということでしょうか。
一見するとコントロールでは鐘音の一撃よりもこちらの方が使いやすく見えますが、探査やゴブリンすべりのことを考えると、コントロールでは鐘音の一撃を使ったほうが良いように思えます。
●風番いのロック WW③ 3/4 飛行
The・睨み合い発生装置。
コントロールこそが欲するスペックなのにコントロールでは採用が難しいあたりがよく練られています。3/4飛行というと、今回の環境に多い大型のファッティには殆ど勝てないのですが、それが2匹となると話は別です。
6/6のザグのやっかいものまで止めることができるのでこれのせいで睨み合いになる場面はとても多そうです。暴風をサイドに入れる明確な理由になりそうなカードです。
●アラシンの上級歩哨 W③ 3/4 飛行
マナフラ対策が少ないこの環境において、この鳥はシングルシンボルということも相まって色々なデッキで採用されそうです。風番いのロックによる睨み合いを突破するための現実的なカードですが、RTRブロック構築初期にあったセレズニア同士が群れネズミを増殖しあうような不毛なゲームは御免被りたいところ。
●対立の終結 WW③ ソーサリー
実質、神の怒りの下位互換。5マナなのでアグロ側に4ターン目まで展開して5ターン目に軽蔑的な一撃を構える動きを許してしまうのが×
とはいっても、ブロック構築はプールにあるカードで勝負するしかないので、コントロールであれば使わざるを得ません。
強い弱いに関係なく今後よく見ることになりそうです。星の嵐のようにビートダウン同士でもサイド後に相手の意表を付いて入れるケースがあるかもしれません。ラクシャサの死運びに再生されてしまうのはRTRブロック構築の至高の評決VSロッテストロールに近いものがありますね。
●消去 W インスタント
白系のウィニー?デッキが成立するなら声がかかる、程度でしょうか。帰化と比べてはいけないですね・・・
●停止の場 W① エンチャント(場)
環境の本命になるであろうアブサンのクリーチャーをほとんど除去できるので見る機会は多そうです。ライバルは青の鐘音の一撃。両方一長一短のカードなので両者を使い分ける感じになりそうです。スタンだと再利用の賢者がいるので積み過ぎには注意が必要ですが、ブロック構築ではそれがないので、重いクリーチャーにはこちらで対応しろ、ということでしょうか。
一見するとコントロールでは鐘音の一撃よりもこちらの方が使いやすく見えますが、探査やゴブリンすべりのことを考えると、コントロールでは鐘音の一撃を使ったほうが良いように思えます。
●風番いのロック WW③ 3/4 飛行
The・睨み合い発生装置。
コントロールこそが欲するスペックなのにコントロールでは採用が難しいあたりがよく練られています。3/4飛行というと、今回の環境に多い大型のファッティには殆ど勝てないのですが、それが2匹となると話は別です。
6/6のザグのやっかいものまで止めることができるのでこれのせいで睨み合いになる場面はとても多そうです。暴風をサイドに入れる明確な理由になりそうなカードです。
●アラシンの上級歩哨 W③ 3/4 飛行
マナフラ対策が少ないこの環境において、この鳥はシングルシンボルということも相まって色々なデッキで採用されそうです。風番いのロックによる睨み合いを突破するための現実的なカードですが、RTRブロック構築初期にあったセレズニア同士が群れネズミを増殖しあうような不毛なゲームは御免被りたいところ。
●マナバランスに関する考察
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409092144376581/
●カード個別評価:白
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409132147333216/
●カード個別評価:青
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409140502389602/
●カード個別評価:黒
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409150008086662/
●カード個別評価:赤
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409161236437182/
●カード個別評価:緑
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409171205093500/
●カード個別評価:マルチカラー生物
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409182148454107/
●カード個別評価:マルチカラー スペル
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409190132058008
●カード個別評価:アーティファクト
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409191732244542/
●カード個別評価:土地
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409192154166722/
続々とカードが公開されているタルキール覇王譚。
毎年この時期は次期スタンやリミテの話題で持ちきりになりますが、ブロック構築だって負けていません(と、思いたい)。
実際にタルキール覇王譚ブロック構築が始まるのはまだ1ヶ月以上先のことですが、9月9日時点で97/249枚のカードが公開されたので、そろそろこのフォーマットについて考えてみたいと思います。
次期スタンダードの考察が終わっていませんが、それはそれで。。。
◆タルキールブロック構築の土地構成
まず最初にブロック構築の土地構成について。
土地構成については最初に以下のようなルールを基準に作ってみました。
※ちなみに、これは現時点(9月9日)で判明しているカードだけで組んだので、もし今後有用な土地カードが公開されれば構成は変わるかもしれません。
各色ぴったり14マナづつ出ます。実際のブロック構築でもありそうな土地構成ではないでしょうか?次に、↑に赤をタッチしてみます。
これは上の3色の土地構成と比較しても実は出る色マナ総数は同じで、白、緑、黒が出る土地はそれぞれ合計14枚づつあります。
そして、こちらには赤マナ発生源の土地も4枚積まれています。
デッキの色を3色から4色に増やしたのに、各色を生み出せる土地の総枚数は増えているという不思議現象がこのタルキールブロック構築では起きるわけです。
このことから、今回のブロック構築では「3色」の土地構成も「3色タッチ1色」の土地構成も出る色マナの総数は変わらない=4色目は足し得※ということがいえます。
そういうわけで、デッキにタッチで投入しやすい火口の爪や凍氷破プレイヤーが考えている以上に多くのデッキから飛んでくるのかもしれません・・・
※ただし、タップイン2色ランドには1点ライフゲインがあるので、高速アグロやバーンのようにライフが重要なリソースとなるマッチが多い場合はこの限りではありません。
●楔にタッチで2色を追加する可能性
タルキールは氏族+1色タッチが足し得であることが分かりました。
ところで、アブサンを軸に1色足すと爪鳴らしの神秘家のもう片方の赤or青が余ります。これを活かすことはできないのでしょうか?
考えてみたいと思います。
タップインが11枚になってしまいましたが、一応形にはなりました。後は爪鳴らしの神秘家4枚に火口の爪や凍氷破を積めば立派なアブサンタッチ赤、青デッキの完成です。サイドに獰猛付きの否認を入れるのも面白そうです。
しかし、タッチ青赤だと上のルールに沿ったマナのやりくりは不可能で、以下のうちのどれかから選ばなければなりませんでした。
・11枚目のタップインランドを追加する
・タッチカラーの赤、青が3枚の土地からしか出ないようになっても諦める
・メインの白、黒、緑が13枚の土地からしかでないようになっても諦める
この辺のデメリットをメリットと天秤にかけてデッキを作ることになりそうです。
しかし、今回考えた土地構成は上記のルールに沿って機械的に作っただけなので、土地の枚数を26枚にしたり、捻出できる色バランスをいじくれば実際はもっと適切な土地構成を実現できそうです。
最後に、ここまで判明しているカードだけで実際にタルキール覇王譚ブロック構築のデッキを75枚作ってみました。
●アブサンアグロ タッチUR
4 爪鳴らしの神秘家
4 荒野の後継者
4 Rakshasa Deathdealer (2マナ2/2 BGでパンプ、再生)
4 先頭に立つもの、アナフェンザ
4 Siege Riho (4マナ4/5トランプル、Cip3点ゲイン)
4 風番いのロック
2 サグのやっかいもの
3 停止の場
3 Murderous Cut (探査付き黒除去)
3 火口の爪
1 凍氷破
4 吹きさらしの荒野
4 遊牧民の前哨地 (白黒赤タップイン楔)
4 華やかな宮殿 (黒緑青タップイン楔
3 砂草原の城塞 (白黒緑タップイン楔)
3 平地
3 森
3 沼
●サイドボード
4 無情な切り裂き魔
3 真面目な訪問者、ソリン
2 Adamant Negation (獰猛付き否認)
2 アブザンの隆盛
2 完全なる終わり
1 停止の場
1 サグのやっかいもの
※英語で書かれているカードはまだ日本語訳が出ていないものです。9月9日(火)までで公開されているカード97/249枚だけでデッキを作っているので、それ以降に公開されるカードもまだ含まれていません。
まだカードが半分も公開されていないので、まずは強いカードを片っ端から詰め込んだグッドスタッフを考えてみました。
例によって脳内構築ですが、しかし結構やれそうに見えてしまうから恐ろしい・・・
第一セットしかないブロック構築でWBGタッチURデッキのビートダウンというと、字面では狂気の沙汰としか思えませんが、タッチの赤マナと青マナはタップイン楔ランドと荒野の後継者の合計8枚から供給可能で、メインボードに入っている赤と青のカードもそれぞれ3枚づつしかないので以外と回るのではないでしょうか?
メインとなる白と黒と緑の色マナもそれぞれ14枚の土地から供給できるのでギリギリなんとかなるハズ(投げやり)
ここまで公開されているカードは以下の通り。
神話レア:14/15
レア:41/53
アンコモン:24/80
コモン:18/101
まだまだ半分にも達していません。
アブサン(Junkカラー)は昔から1枚1枚のカードパワーが高いことで有名なので、今後どのような強力カードが公開されるのか。
ますます楽しみです。
毎年この時期は次期スタンやリミテの話題で持ちきりになりますが、ブロック構築だって負けていません(と、思いたい)。
実際にタルキール覇王譚ブロック構築が始まるのはまだ1ヶ月以上先のことですが、9月9日時点で97/249枚のカードが公開されたので、そろそろこのフォーマットについて考えてみたいと思います。
次期スタンダードの考察が終わっていませんが、それはそれで。。。
◆タルキールブロック構築の土地構成
まず最初にブロック構築の土地構成について。
土地構成については最初に以下のようなルールを基準に作ってみました。
※ルール
①タップインランドは10枚まで
→ALAブロック構築でもビートのタップインは10枚程度が限度だったので。
②メインとなる3色はそれぞれ14枚の土地から捻出できないといけない
③タッチカラーは4枚の土地から捻出できないといけない
④土地の総枚数は24枚
※ちなみに、これは現時点(9月9日)で判明しているカードだけで組んだので、もし今後有用な土地カードが公開されれば構成は変わるかもしれません。
●純正アブサン
4 白黒緑タップイン楔
3 白黒タップインライフゲイン
3 黒緑タップインライフゲイン
4 白緑フェッチ
3 平地
3 森
4 沼
各色ぴったり14マナづつ出ます。実際のブロック構築でもありそうな土地構成ではないでしょうか?次に、↑に赤をタッチしてみます。
●アブサンタッチ赤
4 白黒緑タップイン楔
4 白黒(赤)タップイン楔
2 黒緑タップインライフゲイン
4 白緑フェッチ
2 平地
4 森
4 沼
これは上の3色の土地構成と比較しても実は出る色マナ総数は同じで、白、緑、黒が出る土地はそれぞれ合計14枚づつあります。
そして、こちらには赤マナ発生源の土地も4枚積まれています。
デッキの色を3色から4色に増やしたのに、各色を生み出せる土地の総枚数は増えているという不思議現象がこのタルキールブロック構築では起きるわけです。
このことから、今回のブロック構築では「3色」の土地構成も「3色タッチ1色」の土地構成も出る色マナの総数は変わらない=4色目は足し得※ということがいえます。
そういうわけで、デッキにタッチで投入しやすい火口の爪や凍氷破プレイヤーが考えている以上に多くのデッキから飛んでくるのかもしれません・・・
※ただし、タップイン2色ランドには1点ライフゲインがあるので、高速アグロやバーンのようにライフが重要なリソースとなるマッチが多い場合はこの限りではありません。
●楔にタッチで2色を追加する可能性
タルキールは氏族+1色タッチが足し得であることが分かりました。
ところで、アブサンを軸に1色足すと爪鳴らしの神秘家のもう片方の赤or青が余ります。これを活かすことはできないのでしょうか?
考えてみたいと思います。
※ルール
①タップインランドは10枚まで
②メインとなる白、黒、緑はそれぞれ14枚の土地から捻出できないといけない
③タッチカラーの赤、青は4枚の土地から捻出できないといけない
④土地の総枚数は24枚
●アブサンタッチ赤、青
3 白黒緑タップイン楔
4 白黒(赤)タップイン楔
4 黒緑(青)タップイン楔
4 白緑フェッチ
3 平地
3 森
3 沼
タップインが11枚になってしまいましたが、一応形にはなりました。後は爪鳴らしの神秘家4枚に火口の爪や凍氷破を積めば立派なアブサンタッチ赤、青デッキの完成です。サイドに獰猛付きの否認を入れるのも面白そうです。
しかし、タッチ青赤だと上のルールに沿ったマナのやりくりは不可能で、以下のうちのどれかから選ばなければなりませんでした。
・11枚目のタップインランドを追加する
・タッチカラーの赤、青が3枚の土地からしか出ないようになっても諦める
・メインの白、黒、緑が13枚の土地からしかでないようになっても諦める
この辺のデメリットをメリットと天秤にかけてデッキを作ることになりそうです。
しかし、今回考えた土地構成は上記のルールに沿って機械的に作っただけなので、土地の枚数を26枚にしたり、捻出できる色バランスをいじくれば実際はもっと適切な土地構成を実現できそうです。
最後に、ここまで判明しているカードだけで実際にタルキール覇王譚ブロック構築のデッキを75枚作ってみました。
●アブサンアグロ タッチUR
4 爪鳴らしの神秘家
4 荒野の後継者
4 Rakshasa Deathdealer (2マナ2/2 BGでパンプ、再生)
4 先頭に立つもの、アナフェンザ
4 Siege Riho (4マナ4/5トランプル、Cip3点ゲイン)
4 風番いのロック
2 サグのやっかいもの
3 停止の場
3 Murderous Cut (探査付き黒除去)
3 火口の爪
1 凍氷破
4 吹きさらしの荒野
4 遊牧民の前哨地 (白黒赤タップイン楔)
4 華やかな宮殿 (黒緑青タップイン楔
3 砂草原の城塞 (白黒緑タップイン楔)
3 平地
3 森
3 沼
●サイドボード
4 無情な切り裂き魔
3 真面目な訪問者、ソリン
2 Adamant Negation (獰猛付き否認)
2 アブザンの隆盛
2 完全なる終わり
1 停止の場
1 サグのやっかいもの
※英語で書かれているカードはまだ日本語訳が出ていないものです。9月9日(火)までで公開されているカード97/249枚だけでデッキを作っているので、それ以降に公開されるカードもまだ含まれていません。
まだカードが半分も公開されていないので、まずは強いカードを片っ端から詰め込んだグッドスタッフを考えてみました。
例によって脳内構築ですが、しかし結構やれそうに見えてしまうから恐ろしい・・・
第一セットしかないブロック構築でWBGタッチURデッキのビートダウンというと、字面では狂気の沙汰としか思えませんが、タッチの赤マナと青マナはタップイン楔ランドと荒野の後継者の合計8枚から供給可能で、メインボードに入っている赤と青のカードもそれぞれ3枚づつしかないので以外と回るのではないでしょうか?
メインとなる白と黒と緑の色マナもそれぞれ14枚の土地から供給できるのでギリギリなんとかなるハズ(投げやり)
ここまで公開されているカードは以下の通り。
神話レア:14/15
レア:41/53
アンコモン:24/80
コモン:18/101
まだまだ半分にも達していません。
アブサン(Junkカラー)は昔から1枚1枚のカードパワーが高いことで有名なので、今後どのような強力カードが公開されるのか。
ますます楽しみです。
●マナバランスに関する考察
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409092144376581/
●カード個別評価:白
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409132147333216/
●カード個別評価:青
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409140502389602/
●カード個別評価:黒
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409150008086662/
●カード個別評価:赤
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409161236437182/
●カード個別評価:緑
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409171205093500/
●カード個別評価:マルチカラー生物
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409182148454107/
●カード個別評価:マルチカラー スペル
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409190132058008
●カード個別評価:アーティファクト
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409191732244542/
●カード個別評価:土地
http://mtgmtg.diarynote.jp/201409192154166722/
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