以前、カード個別評価ということで既に一度やっていますが、あれは1ヶ月も前の話。
来週からいよいよ本格的に始まるブロック構築について今一度考えてみたいと思います。
※ただし、ビートダウンはどのデッキも単調で使ってて面白くなかった&コントロールに勝てなかったので今回はスルーで。考察するのはあくまで現在自分が使ってて良い感触が得られている4cコントロールのカードだけにします。
・消去
ゴブリンすべりの除去に。探索で引っ張ってこれることと腐りやすいことをを考えると1枚が限度か。
・必殺の一射
3色の純正ジェスカイコントロールなら使わざるを得ない。魔除けと比較すると泣きたくなる。
・対立の終結
ド安定。この環境の基本となるビートはアブサンなので5マナでも間に合うのが有り難いところ。これが間に合わないような早いビートはそもそも環境に存在しない(できない)はずなのでOK
・道の探求者
後継者と死与えに除去を使わなくてよくなるのは大きな強み。今回の環境のコントロールに不足しがちなライフゲインがありがたい。
・停止の場
対立の終結との相性の悪さが気になるものの、強い部類の除去
・風番いのロック
ゴブリンすべりとの併用が基本。相手の風番いを止められるので、むしろそっち方面で重宝するのかも
・取り消し
安定。一番カウンターしたいのは火口の爪。軽蔑的な一撃が強すぎて中々枚数は取れないけど。
・時を越えた探索
ナーセットでバンザイアタック→捲れた探索をキャスト→除去2枚サーチ、の流れは詐欺くさい。というか詐欺でしかない。
・軽蔑的な一撃
速度の遅いブロック構築だと消せるものが多すぎて多すぎてとにかく偉い。
・真珠湖の古きもの
占術ランドが無いのでスタンほどは強くない。ゲインランドも純正のジェスカイコントロールでなければ採用されづらいし。ゴブリンすべりで止まるし。ただ、試合時間を短くするにはもってこいの存在。
・鐘音の一撃
序盤から使える数少ない2マナ除去。停止の場と異なり対立の終結と相性が良い。一緒に落ちて探査カードの肥やしに。
・宝船の巡航
互いにラクシャサの秘密でアドを取り合う勝負になると探索よりこちらの方が強い。
・死の投下
アブサン相手に中盤に撃てるとゲームが終わる。
・蔑み
コントロールが序盤から能動的に撃てる数少ないカード。墓地が肥えるのも◎
・奈落の総ざらい
流石にBBBBの捻出は難しい。墓地は探索や巡航のために使いたい。
・残忍な切断
探索や巡航より優先順位は下がるとはいえ、1枚はデッキに入る。わずか1マナで何でも除去される可能性があるのはビートダウン側からしたら悪夢
・ラクシャーサの秘密
コントロールミラーマッチの序盤の要。探査があるのでスタン当時のジャンドミラーの荒廃稲妻よりも重要な存在。
・弧状の稲妻
強いけどこれで1:2取れるマルドゥトークンが弱いので結果的に見る機会は少ないかも。
・ゴブリンすべり
死なない若き紅蓮術師。1枚なら大したことはないが、2枚貼りしたときやソリンと組み合わせたときの爆発力はゲームを速やかに終わらせる
・龍語りのサルカン
ビートには炎の切りつけとして使い、コントロールにはクロックの早い対処されずらいフィニッシャーとしてどんな相手にも大活躍
・苦しめる声追記
コントロール序盤やることがなく、また色の都合からどうしても土地を多く入れなければなりません。その悩みを埋める1枚として。探査用に墓地を肥やせるのが本当に強い。
・はじける破滅
サルカンとナーセットの両方に対処できる神カード。たまにソリンもトークンと一緒に殺せる神カード
・ジェスカイの魔除け
ゴブリンすべりとの組み合わせはつよわい。というかコントロールで使うジェスカイの魔除け自体が微妙なところ
・カマキリの乗り手
コントロールミラーでアグレッシブサイドとして先手3ターン目に出せると強い。アブサン相手には何がやりたいのかよく分からない紙
・マルドゥの魔除け
ナーセットから即使えるというだけで偉い。ジェスカイの魔除けよりもコントロールにはマッチしている
・悟った達人、ナーセット
ビート相手には抑止力が偉い。相手の場に包囲サイが居ても大抵バンザイアタックが正解になる。使い捨てくらいの気持ちでいくと丁度いい
・真面目な訪問者、ソリン
ゴブリンすべりとの併用が基本。そうでなくても除去で凌いでから着地→奥義ができればアブザンは勝手に投了してくれる。
・完全なる終わり
重いけど入れる。PWとエンチャントとアーティファクトのどれにでも対処できる環境唯一のカード
・群の祭壇
ミラーマッチで1ターン目、2ターン目と連続して置けると相手が30秒くらい固まってそのあと文句を言ってくる。それ以外では大抵は探査のアシストとしてしか機能しないので逆に危険。
・戦旗シリーズ
ラヴニカの魔鍵シリーズと比較すると弱いけど、4ターン目に対立の終結が撃てるようになるだけでなく、タイトなマナ基盤も整える意味で重要。ゴブリンすべりのことも考えると能動的にキャストできるカードはそれだけで正義。
・フェッチランド
一番強い探査カードを擁する青がデッキの色と合うフェッチランドを8枚積めてしまうのは環境の致命的欠陥。不公平なんてもんじゃない。
・タップイントライランド
4cコントロールが実現できたのも全てはこれのお陰。この環境を“4色目は足し得”にしている張本人。
・ゲインランド
純正のジェスカイコントロールでは使う。占術ランドと比較してはいけない。
駆け足ではありますが、こんなところで。
来週からいよいよ本格的に始まるブロック構築について今一度考えてみたいと思います。
※ただし、ビートダウンはどのデッキも単調で使ってて面白くなかった&コントロールに勝てなかったので今回はスルーで。考察するのはあくまで現在自分が使ってて良い感触が得られている4cコントロールのカードだけにします。
・消去
ゴブリンすべりの除去に。探索で引っ張ってこれることと腐りやすいことをを考えると1枚が限度か。
・必殺の一射
3色の純正ジェスカイコントロールなら使わざるを得ない。魔除けと比較すると泣きたくなる。
・対立の終結
ド安定。この環境の基本となるビートはアブサンなので5マナでも間に合うのが有り難いところ。これが間に合わないような早いビートはそもそも環境に存在しない(できない)はずなのでOK
・道の探求者
後継者と死与えに除去を使わなくてよくなるのは大きな強み。今回の環境のコントロールに不足しがちなライフゲインがありがたい。
・停止の場
対立の終結との相性の悪さが気になるものの、強い部類の除去
・風番いのロック
ゴブリンすべりとの併用が基本。相手の風番いを止められるので、むしろそっち方面で重宝するのかも
・取り消し
安定。一番カウンターしたいのは火口の爪。軽蔑的な一撃が強すぎて中々枚数は取れないけど。
・時を越えた探索
ナーセットでバンザイアタック→捲れた探索をキャスト→除去2枚サーチ、の流れは詐欺くさい。というか詐欺でしかない。
・軽蔑的な一撃
速度の遅いブロック構築だと消せるものが多すぎて多すぎてとにかく偉い。
・真珠湖の古きもの
占術ランドが無いのでスタンほどは強くない。ゲインランドも純正のジェスカイコントロールでなければ採用されづらいし。ゴブリンすべりで止まるし。ただ、試合時間を短くするにはもってこいの存在。
・鐘音の一撃
序盤から使える数少ない2マナ除去。停止の場と異なり対立の終結と相性が良い。一緒に落ちて探査カードの肥やしに。
・宝船の巡航
互いにラクシャサの秘密でアドを取り合う勝負になると探索よりこちらの方が強い。
・死の投下
アブサン相手に中盤に撃てるとゲームが終わる。
・蔑み
コントロールが序盤から能動的に撃てる数少ないカード。墓地が肥えるのも◎
・奈落の総ざらい
流石にBBBBの捻出は難しい。墓地は探索や巡航のために使いたい。
・残忍な切断
探索や巡航より優先順位は下がるとはいえ、1枚はデッキに入る。わずか1マナで何でも除去される可能性があるのはビートダウン側からしたら悪夢
・ラクシャーサの秘密
コントロールミラーマッチの序盤の要。探査があるのでスタン当時のジャンドミラーの荒廃稲妻よりも重要な存在。
・弧状の稲妻
強いけどこれで1:2取れるマルドゥトークンが弱いので結果的に見る機会は少ないかも。
・ゴブリンすべり
死なない若き紅蓮術師。1枚なら大したことはないが、2枚貼りしたときやソリンと組み合わせたときの爆発力はゲームを速やかに終わらせる
・龍語りのサルカン
ビートには炎の切りつけとして使い、コントロールにはクロックの早い対処されずらいフィニッシャーとしてどんな相手にも大活躍
・苦しめる声追記
コントロール序盤やることがなく、また色の都合からどうしても土地を多く入れなければなりません。その悩みを埋める1枚として。探査用に墓地を肥やせるのが本当に強い。
・はじける破滅
サルカンとナーセットの両方に対処できる神カード。たまにソリンもトークンと一緒に殺せる神カード
・ジェスカイの魔除け
ゴブリンすべりとの組み合わせはつよわい。というかコントロールで使うジェスカイの魔除け自体が微妙なところ
・カマキリの乗り手
コントロールミラーでアグレッシブサイドとして先手3ターン目に出せると強い。アブサン相手には何がやりたいのかよく分からない紙
・マルドゥの魔除け
ナーセットから即使えるというだけで偉い。ジェスカイの魔除けよりもコントロールにはマッチしている
・悟った達人、ナーセット
ビート相手には抑止力が偉い。相手の場に包囲サイが居ても大抵バンザイアタックが正解になる。使い捨てくらいの気持ちでいくと丁度いい
・真面目な訪問者、ソリン
ゴブリンすべりとの併用が基本。そうでなくても除去で凌いでから着地→奥義ができればアブザンは勝手に投了してくれる。
・完全なる終わり
重いけど入れる。PWとエンチャントとアーティファクトのどれにでも対処できる環境唯一のカード
・群の祭壇
ミラーマッチで1ターン目、2ターン目と連続して置けると相手が30秒くらい固まってそのあと文句を言ってくる。それ以外では大抵は探査のアシストとしてしか機能しないので逆に危険。
・戦旗シリーズ
ラヴニカの魔鍵シリーズと比較すると弱いけど、4ターン目に対立の終結が撃てるようになるだけでなく、タイトなマナ基盤も整える意味で重要。ゴブリンすべりのことも考えると能動的にキャストできるカードはそれだけで正義。
・フェッチランド
一番強い探査カードを擁する青がデッキの色と合うフェッチランドを8枚積めてしまうのは環境の致命的欠陥。不公平なんてもんじゃない。
・タップイントライランド
4cコントロールが実現できたのも全てはこれのお陰。この環境を“4色目は足し得”にしている張本人。
・ゲインランド
純正のジェスカイコントロールでは使う。占術ランドと比較してはいけない。
駆け足ではありますが、こんなところで。
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