【悲報】石鍛冶の神秘家、解禁されず。  土日全てを石鍛冶デッキの調整に費やしたアホがいるらしいwwwwww
【悲報】石鍛冶の神秘家、解禁されず。  土日全てを石鍛冶デッキの調整に費やしたアホがいるらしいwwwwww
【悲報】石鍛冶の神秘家、解禁されず。  土日全てを石鍛冶デッキの調整に費やしたアホがいるらしいwwwwww
解禁か!?と世間を騒がせた石鍛冶の神秘家。結局解禁されませんでしたね。

もし解禁されたら往年のCaw=Bladeを再現してみたりマルドゥパイロマンサーに入れてみたり可能性は無限大で、自分もこの土日は完全に石鍛冶に費やしました。

で、色々考えた結果、石鍛冶の神秘家を100%フルに使い倒すならドルイドコンボに組み込むのが一番という結論に至りました。(結局解禁されなかったから今となってはどうでもいい話ですけど)

なぜドルイドコンボがベストなのか?
それはこのデッキにおける石鍛冶は単なるフェアカードではなく、コンボパーツとしても機能するからです。


●クリーチャー 23枚
4 《極楽鳥/Birds of Paradise》
4 《貴族の教主/Noble Hierarch》
4 《献身のドルイド/Devoted Druid》
4 《療治の侍臣/Vizier of Remedies》
4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
1 《改革派の結集者/Renegade Rallier》
1 《不屈の神ロナス/Rhonas the Indomitable》
1 《豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty》

●その他スペル 17枚
4 《自然との融和/Commune with Nature》
4 《異界の進化/Eldritch Evolution》
4 《召喚の調べ/Chord of Calling》
2 《死後の一突き/Postmortem Lunge》
1 《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》
1 《暗黒のマントル/Umbral Mantle》
1 《殴打頭蓋/Batterskull》

●土地 20枚
4 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3 《森/Forest》
1 《平地/Plains》
2 《寺院の庭/Temple Garden》
1 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
2 《地平線の梢/Horizon Canopy》
1 《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
1 《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》

●サイドボード
2 《流刑への道/Path to Exile》
2 《崇拝/Worship》
2 《形成師の聖域/Shapers’ Sanctuary》
1 《万力鎖/Manriki-Gusari》
1 《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》
1 《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》
1 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1 《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
1 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
1 《呪文滑り/Spellskite》
1 《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》
1 《月の大魔術師/Magus of the Moon》

暗黒のマントル
アーティファクト — 装備品 (3)

装備しているクリーチャーは「(3),(Q):このクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。」を持つ。((Q)はアンタップ・シンボルである。)

装備(0)


オリジナルのリストは3月のモダン神決定戦でベスト8にあったものです。
神々との調和、異界の進化、召喚の調べを4積してコンボ一直線な構成がとても好感触でした。
自分も軽く試してみたのですが、人間アグロ全盛期のこのご時世、どのデッキもクリーチャー除去は厚くとっているのでメタ的に難しいと判断してすぐ諦めてしまいました。

しかし石鍛冶パッケージが入れば話は別です。

石鍛冶は暗黒のマントルだけでなく、殴打頭蓋サーチからの普通のビートダウン勝ちも狙えるのでセカンドプランとしてとても優秀で、線が異常に細いこのデッキには願ってもない存在でした。
ほぼコンボパーツ収集専門で、戦力としてはカウントし難い薄暮見の徴募兵とは大違いです。

この他にも石鍛冶の利点はざっと挙げるだけでもこれだけあります。

・マナクリが多いのでデッキが元々装備品と相性が良い
・入れたい装備品が3枚はあるので石鍛冶を自然に4積できる
・石鍛冶が除去を引き付けてくれるので3ターン目ドルイドが生存しやすい
・異界の進化のサーチ先として強力
・改革派の結集者との組み合わせが強力
・光と影の剣の能力全てがデッキとかみ合っている



と、まぁこんな感じでドルイドコンボに石鍛冶パッケージを入れる案は一人回しの時点では本当に神がかっていました。

DiaryNoteやツイッターのタイムランを見ても石鍛冶をドルイドコンボのパーツとして見ている人は皆無だったので、週末のモダンチャレンジはもろたで!!!!と大興奮していたのですが、メッチャ悲しいです・・・

今後もしモダンで石鍛冶が解禁されるようなことがあればドルイドコンボに仕込む案はマジで強いと思うんですけどね・・・


土日返して・・・・・・・  (´;ω;`)ウッ…
【モダン】四色緑単キオーラ信心タッチ難題の予見者でMOモダンリーグを5-0
【モダン】四色緑単キオーラ信心タッチ難題の予見者でMOモダンリーグを5-0
【モダン】四色緑単キオーラ信心タッチ難題の予見者でMOモダンリーグを5-0
実質5色やんけ /(^o^)\ナンテコッタイ

勝ち マルドゥパイロマンサー
勝ち バーン
勝ち ストーム
勝ち 青白コントロール
勝ち アイアンワークス

●クリーチャー 27枚
4 《東屋のエルフ/Arbor Elf》
2 《極楽鳥/Birds of Paradise》
3 《復活の声/Voice of Resurgence》
2 《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》
2 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
2 《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
2 《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
2 《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
1 《永遠の証人/Eternal Witness》
2 《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》
1 《萎れ葉のしもべ/Wilt-Leaf Liege》
1 《原始のタイタン/Primeval Titan》
1 《古鱗のワーム/Elderscale Wurm》
1 《女王スズメバチ/Hornet Queen》
1 《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》

●その他スペル 12枚
4 《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
2 《はびこり/Overgrowth》
3 《深海の主、キオーラ/Kiora, Master of the Depths》
3 《召喚士の契約/Summoner’s Pact》

●土地 21枚
5 《森/Forest》
4 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1 《寺院の庭/Temple Garden》
1 《繁殖池/Breeding Pool》
1 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
2 《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
1 《幽霊街/Ghost Quarter》
1 《怒り狂う山峡/Raging Ravine》
1 《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》

●サイドボード 15枚
4 《崇拝/Worship》
2 《統一された意思/Unified Will》
1 《石のような静寂/Stony Silence》
2 《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
1 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1 《復活の声/Voice of Resurgence》
1 《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1 《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
1 《再利用の賢者/Reclamation Sage》
1 《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed》


4月頭に5-0したリストからは結構変わってます。

2018-04 【モダン】ヴェンディリオン三人衆をサイドに入れた4c緑単信心でMOモダンリーグを5-0
http://mtgmtg.diarynote.jp/201804061511241332/
2017-09【モダン】緑単信心でMO Modern Challengeに参加したら結構善戦して5-2でした
http://mtgmtg.diarynote.jp/201709252214114795/

●カードの取捨選択について
前回から変更した点について書きます

・《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
元々この枠はキオーラ4枚目と永遠の証人2枚目でした。しかし、いかんせんアグロデッキに押し切られることが多かったので肉壁として優秀な聖遺の騎士2枚に置き換えました。デッキの顔でもあるキオーラを減らすのはちょっと残念ですが、フルで欲しい相手はジェスカイコントロールくらいでそれ以外の相手にはほぼ4枚目をサイドアウトしていたのでこの変更は間違ってはないと思います。聖遺自体がクルフィックスの狩猟者や不屈の追跡者、キオーラとの相性が良いのも好感触。

・《萎れ葉のしもべ/Wilt-Leaf Liege》
聖遺を入れてデッキ内の緑白生物が増えたので貪欲なるベイロスと入れ替えました。この枠は最初ベイロス一択だと思っていましたが、冷静に振り返ってみると4点ゲインが勝敗に影響を与えたことはほぼ無く、かといって場に出た後はただの4/4バニラなのでカードパワーの低さに不満がありました。その点しもべはライフゲインこそ無いものの役目を終えたマナクリを強化して、しかも信心が濃いということでベイロスよりも明らかにデッキにマッチしていました。あと、現在のMO環境で一番多いディスカード誘発はコラガンの命令なので、しもべはコラガンの命令による1:2交換を1:0交換にできることもあるという意味でとても強力でした。

・《統一された意思/Unified Will》
アーキタイプが多いモダンではどう頑張ってもカバーしきれない相手が現れてしまうので、相手を問わず有用なハンデスはとても価値が高いです。しかし既に4色とっているこのデッキに更に黒を足して思考囲いはさすがに無理があったので、無難なカウンターに落ち着きました。緑単ベースのクリーチャーデッキということでカウンターは全く警戒されず、滅茶苦茶刺さります。

・《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
聖遺の騎士を入れたことで無色マナにアクセスできるカードが6枚になったのでイケるんじゃないかと思い採用しました。この枠は殴りつつ相手を妨害できるカードである必要があるので、難題はまさに理想的な1枚でした。以前まで入れてたヴェンディリオン三人衆よりかは無理がないと思います。
※以前のリストだとヴァラクートのような一部コンボデッキは完全に捨てていたのですが、統一された意志2枚、難題の予見者2枚をサイドに取ったおかげで完全に捨てゲーのマッチアップはなくなりました。

・ 《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
親和相手に崇拝を貼って再利用の賢者を抱えてドヤってたら墨蚊に殺されました/(^o^)\ このデッキなら茶破壊は明らかにクァーサルを優先すべきでしたね。

・《再利用の賢者/Reclamation Sage》
一度はクァーサルに席を取られた再利用の賢者ですが、最近マルドゥパイロマンサーが罠の橋を入れるようになって茶破壊の重要性がちょっと上がったので、石のような静寂2枚目を抜いて入れました。

●まとめ
前回5-0したとき、「現状だとメインはこれが一つの完成形かなぁと思います」なんて書いたけど弄れる余地はまだまだありましたね(さすがにこれ以上はメタの変動が無い限りリストも変わらないと思いますが)。

クリーチャーでマナ加速してデカブツを叩きつけるというコンセプトはぶっちゃけ弱いのでどう頑張ってもカジュアルデッキの域は出ませんが、メタデッキ相手にも結構やりおるので、今後も暇があったらぼちぼちこのデッキで遊び続けたいと思います。
【モダン】緑白土地カンパニーでMOリーグに参加。1ゲームも落とさず5-0
【モダン】緑白土地カンパニーでMOリーグに参加。1ゲームも落とさず5-0
【モダン】緑白土地カンパニーでMOリーグに参加。1ゲームも落とさず5-0
ただしフレンドリーリーグ( ^)o(^ )

○ マルドゥパイロマンサー
○ 青白コントロール
○ アドグレイス
○ エルドラージandタックス
○ 白青タックス

●クリーチャー 29枚
4 《貴族の教主/Noble Hierarch》
4 《極楽鳥/Birds of Paradise》
4 《復活の声/Voice of Resurgence》
2 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4 《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
4 《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
4 《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
3 《不屈の追跡者/Tireless Tracker》

●その他スペル 8枚
4 《流刑への道/Path to Exile》
4 《集合した中隊/Collected Company》

●土地 23枚
4 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
5 《森/Forest》
1 《平地/Plains》
2 《寺院の庭/Temple Garden》
1 《草むした墓/Overgrown Tomb》
3 《廃墟の地/Field of Ruin》
1 《幽霊街/Ghost Quarter》
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1 《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》

●サイドボード
3 《崇拝/Worship》
3 《虚空の力線/Leyline of the Void》
2 《異界の進化/Eldritch Evolution》
2 《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》
1 《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》
1 《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
1 《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1 《再利用の賢者/Reclamation Sage》
1 《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》


晴れる屋の人間デッキ解説記事で緑白カンパニーのことを「おそらく練習中に1番負けたデッキですと記述していたので、「それならば!」と思い組んでみました
※カンパニー目線でいえば対人間はそんなにラクな相手じゃなかったです。

●デッキ解説
大枠は世間一般の緑白カンパニーと変わりません。

ただし、迷える探求者梓とラムナプの採掘者による土地嵌めはオーバーキル感が否めずモダン環境ではさすがに冗長だと感じたので全抜きして、そこにエイヴンの思考検閲者をガン積しました。
思考検閲者はデッキコンセプトにマッチしているだけでなく、カンパニー系が苦手とするヴァラクートやストームへの耐性も上げてくれるのでこのデッキにおけるマスターピースだと思います。
最初は1枚でしたが調整を経るにつれて重要度は上がっていき、最終的には不屈の追跡者を3枚にしてでも4積すべき1枚だと感じるまでになりました。

ボジューカの沼は入れてないリストもあったのですが、対ストームにおけるG1での勝利貢献度が高すぎるので採用しました。

虚空の力線はデッキ内に黒マナへのアクセス手段が18枚もあることに加えて、中盤以降引いても相手エンドに聖遺→ボジューカの沼サーチ→返しのターン草むした墓サーチ→力線キャストで強く運用できるので外科的摘出よりマッチしていると思います。

崇拝3枚は見たまんま人間対策です。このデッキはカウンターカンパニーや緑単信心のような一撃必殺はありませんが、ガヴォニーで全軍を10/10くらいにして突撃すれば勝てるので思い切って3枚くらいとっても良いと思います。

メインに思考検閲者を4枚取ったのでサイドに余裕ができ、75枚トータルで見ると結構強そうなデッキになりました。

たとえば・・・

対ミッドレンジ
→復活の声、クルフィックス、追跡者、中隊、ガヴォニーなどリソース差で勝つ

対アグロ
→流刑への道、復活の声、クルフィックスで時間稼ぎをして崇拝で蓋

対コンボ
→メインは思考検閲者でお祈り サイド後は異界の進化→銀弾戦略


こうして見るとサイドボードまで含めれば理屈上は無理ゲーもなく結構戦えそうに見えます。
※親和やエルフのG1は絶望的ですが

典型的な脳筋デッキなのに、本来苦手なはずの除去デッキ(ジャンド・マルドゥパイロマンサー)に対して明確に有利がつくのは使っていてかなり安心感がありました。
少なくともトロンの下位互換の緑単信心や、糞雑魚ナメクジ(療治の侍臣)を4積しないといけないカウンターカンパニーよりかは今のモダン環境にマッチしていると思います。




お わ り
【モダン】MTGGoldfishに自分が以前5-0した4c緑単信心が紹介されていた
【モダン】MTGGoldfishに自分が以前5-0した4c緑単信心が紹介されていた
うれC ( ^)o(^ )

https://www.youtube.com/watch?v=-cBXeiY45Pk


ただ、ヴァラクート相手に崇拝サイドインはどう考えても不正解だと思うんだよなぁ・・・
【モダン】ユクヒロさんが最近Youtube配信で回している緑白カンパニーでMOリーグに参加。5-0できた
【モダン】ユクヒロさんが最近Youtube配信で回している緑白カンパニーでMOリーグに参加。5-0できた
【モダン】ユクヒロさんが最近Youtube配信で回している緑白カンパニーでMOリーグに参加。5-0できた
ただしフレンドリーリーグ( ^)o(^ )

〇 アブザン
〇 ホロウワン
〇 ヴァラクート
〇 親和
〇 人間

●クリーチャー 30枚
4 《貴族の教主/Noble Hierarch》
4 《極楽鳥/Birds of Paradise》
4 《献身のドルイド/Devoted Druid》
4 《療治の侍臣/Vizier of Remedies》
3 《復活の声/Voice of Resurgence》
4 《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
3 《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
2 《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
2 《不屈の神ロナス/Rhonas the Indomitable》

●その他スペル 8枚
4 《召喚の調べ/Chord of Calling》
4 《集合した中隊/Collected Company》

●土地 22枚
5 《森/Forest》
1 《平地/Plains》
2 《寺院の庭/Temple Garden》
1 《草むした墓/Overgrown Tomb》
4 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4 《廃墟の地/Field of Ruin》
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》

●サイドボード
3 《崇拝/Worship》
3 《虚空の力線/Leyline of the Void》
1 《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》
1 《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》
1 《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1 《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
1 《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》
1 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
1 《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
1 《幽霊街/Ghost Quarter》

ホロウワン絶対殺すマン



●デッキ解説
モダン神で優勝して最近ユクヒロさんが回している緑白カンパニー。面白そうだったので自分も組んで回してみました。

現在のMOは早いデッキが多くて1ターン目マナクリスタートの重要性が高いのでモダン神で優勝したオリジナルのリストから漁る軟泥を抜いてマナクリ7枚→8枚にしました。

無限マナからのフィニッシャーは歩行バリスタでなければいけないシーン(白金の帝像など)は全くなかったので、素引きした際に歩行バリスタより仕事をするロナス一本に絞りました。ロナスは虚ろな者や死の影に対する壁として機能しつつ、対コントロールで中盤以降マナクリと一緒に殴ったりすることもできるので素引きしても中々やりおります。この構成だと翻弄する魔導士や外科的摘出で詰んでしまのですが、相手はこちらのフィニッシャーがロナス2枚だけというのは知らないのでそういう状況には一度も陥りませんでした。

高速デッキ(主にホロウワン)相手には序盤押し切られてしまうことが多かったので薄暮見の徴募兵、無私の霊魂、不屈の随員を抜いて壁として優秀な復活の声を3枚追加しました。サイド後はコンボ勝ちが狙えないことが多いのでそういう時トークンが役立ちます。ロナスとの相性も良いですし。

復活の声を入れたことで序盤の色マナが必要になったので無色土地を6枚から4枚に減らして草むした墓を追加。トロンにはリーグに9回参加して1回しか当たらないくらい見ないので土地対策は減らして、逆によく当たるホロウワン対策のボジューカの沼をメインに上げました。

サイドは高速アグロに勝つために崇拝と虚空の力線をガッツリ3枚づつ取りましたが、たぶんリアルじゃ絶対やらないサイドですw

回してみてかなり強いデッキだと感じたものの、ホロウワンが多い今のMO環境じゃ厳しいかなーと思いました。




お わ り
【モダン】ヴェンディリオン三人衆をサイドに入れた4c緑単信心でMOモダンリーグを5-0
【モダン】ヴェンディリオン三人衆をサイドに入れた4c緑単信心でMOモダンリーグを5-0
【モダン】ヴェンディリオン三人衆をサイドに入れた4c緑単信心でMOモダンリーグを5-0
減衰球の両方の能力に引っかかるデッキはこちら
( ^)o(^ )


●クリーチャー 25枚
4 《東屋のエルフ/Arbor Elf》
2 《極楽鳥/Birds of Paradise》
3 《復活の声/Voice of Resurgence》
2 《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》
2 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
2 《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
2 《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
2 《永遠の証人/Eternal Witness》
2 《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》
1 《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
1 《原始のタイタン/Primeval Titan》
1 《古鱗のワーム/Elderscale Wurm》
1 《女王スズメバチ/Hornet Queen》
1 《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》

●その他スペル 14枚
4 《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
2 《はびこり/Overgrowth》
4 《深海の主、キオーラ/Kiora, Master of the Depths》
3 《召喚士の契約/Summoner’s Pact》

●土地 21枚
5 《森/Forest》
4 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1 《寺院の庭/Temple Garden》
1 《繁殖池/Breeding Pool》
1 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
2 《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
1 《ハシェプのオアシス/Hashep Oasis》
1 《怒り狂う山峡/Raging Ravine》
1 《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》

●サイドボード 15枚
4 《崇拝/Worship》
3 《石のような静寂/Stony Silence》
2 《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
2 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1 《再利用の賢者/Reclamation Sage》
1 《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed》
1 《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》

去年9月のリスト↓と比べると結構変わってますね

【モダン】緑単信心でMO Modern Challengeに参加したら結構善戦して5-2でした
http://mtgmtg.diarynote.jp/201709252214114795/


結果
○ 人間
○ エルドラージトロン
○ スケープシフト
○ ブルームーン
○ 親和

( ^)o(^ )



●カード解説
普通の緑単信心では見ないカードを中心に解説します

・《復活の声/Voice of Resurgence》
ジャンドと青白コントロールに勝つためにはカードパワーの高いクリーチャーが必要だったので極楽鳥2枚と自然との融和1枚を切って3枚採用しました。復活の声を入れる前は1ターン目のアクションを14枚に設定してモダン環境のスピードについていく構築設計でしたが、それだと中盤以降どうしてもマナフラしてしまっていたのでこの変更は結果的に正解でした。互いに消耗した末に相手の場にはタルモ、こっちの場にはマナクリ3体では話になりませんが、マナクリ2体+復活の声トークンなら勝負は互角ですからね。

・《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》
元はキオーラの追随者でしたが、復活の声を入れたので色マナの都合でこちらに変更しました。緑単信心は1点を競うダメージレースになることはほぼないのでパワー1で困ることはありません。また、クリーチャーを疑似警戒にすることもほぼないのでサテュロスでも問題はありませんでした。

・《はびこり/Overgrowth》
このデッキは大量マナを信心+ニクソスで達成する通常の緑単信心とは異なり、土地アンタップマン+複数マナを生む土地で実現しようとしています。そのため2マナ以上出る土地がニクソスと楽園の拡散だけでは土地アンタップマン(東屋のエルフ、旅するサテュロス、キオーラ)が真価を発揮しづらいので追加要因としてはびこりを入れました。さりげなく極楽鳥→はびこり→3ターン目原始のタイタンみたいなブン回もありえますしね。対ジャンドでは貴重なリソース源として重宝します。

・《深海の主、キオーラ/Kiora, Master of the Depths》
このデッキの肝です。ガラクより沢山マナが出ます。マイナス能力もガラクより強く、召喚士の契約を落として永遠の証人で回収、みたいなトリッキーな動きもできるので個人的には緑単信心だとガラクよりマッチした1枚だと思います。ただしガラクと違って奥義は一度も使ったことはありません。

・《古鱗のワーム/Elderscale Wurm》
これがあるからこそ高速アグロにもG1から勝てたりします。肉が薄いタイプの緑単信心なら絶対メインに入れるべき1枚だと思います。

・《崇拝/Worship》
バーン、ホロウワン、親和、人間、呪禁オーラといったモダン環境に存在するアグロをたった1枚でほぼ封殺してくれるスーパーカード。例えるなら赤単に対する寒気、青単に対する窒息、黒単に対するたい肥くらいのインパクトがあります。そのため調整を進めるにつれ徐々に枚数が増えていきました。崇拝はダブって困るよりも4ターン目までに引けず死ぬ方が遥かに嫌なので現在のMOメタなら思い切って4積でいいと思います。普通の肉デッキだと崇拝を張ってもその後相手の大量クリーチャーが壁になってしまい勝てない状況に陥ってしまいます。ところが緑単信心は孔蹄のビヒモスで圧殺できるので崇拝によるロングゲームを正当化できてしまいます。そのため緑単信心の使う崇拝は滅茶苦茶強いです。

・《怒り狂う山峡/Raging Ravine》
ジェイスが解禁された際にオランリーフからこっちに変更しました。しかし、いざ実際に回してみるとジェイスの有無に関係なく単体で人を殺せる怒り狂う山峡の方が遥かに強力でした。オランリーフと違って原始のタイタンからケッシグ用の赤マナ用として引っ張ってくる動きがとても強力です。

・《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
この枠は元は2枚目の魔術遠眼鏡と三なる宝珠でしたが、それらはどちらも青白にはイマイチだったので“青白に効き、かつコンボ相手にも仕事をするカード”ということでヴェンディリオンに白羽の矢が立ちました。対トロンやストームを考えると置物より信頼性が低いのは事実なんですが、実はジャンドやカンパニー相手にもサイドインできるので75枚全体のバランスでいえば以前より良くなったと思います。MVP


●入れなかったカードについて


・《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
緑単信心の2マナ域といえば普通は絡み根の霊ですが、絡み根は復活の声よりカードパワーが低く、何より瞬唱と青命令に無力すぎるので不採用にしました。ちなみに、絡み根には信心が濃いという長所がありますが、現在緑単信心において信心要素はニクソスだけなので、それのためだけに信心は濃いけど弱いカードを入れるのは下策だと思います。(そういう意味ではドミナリア後も『鉄葉のチャンピオン』はスルーして従来通りクルフィックスの狩猟者や不屈の追跡者を素直に採用したほうがいいと思います。)

・《ゼンディカーの代弁者、ニッサ/Nissa, Voice of Zendikar》
クリーチャー除去に引っかからず継続的にアドをもたらしてくれるので緑単信心にはかなりマッチしているのですが、いかんせん弱いの一言に尽きます。永遠の証人、不屈の追跡者、クルフィックスの狩猟者の枠を奪うほどのカードパワーは感じられなかったので不採用。

・《カメレオンの巨像/Chameleon Colossus》
死の影相手に大活躍なんですが、崇拝で事足りると気付いてしまったので外しました。メインに入れた場合、ポルクラノスと違ってマナが豊富にあろうがチャンプブロックで凌がれてしまうのもマイナスでした。

・《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
対青白コントロールを考えるなら絶対必要な1枚だと思っていましたが、対戦を経るにつれ実はそうでもないと感じるようになっていった一枚です。マナ加速+契約経由で3ターン目に出すとうっかり契約死する可能性があるので出しづらく、かといってそれ以上マナが伸びるなら原始のタイタンやルーリクサーをサーチしたいということで中途半端な感が否めなくてサイドからも外しました。

・《酸のスライム/Acidic Slime》
あると便利ですが無いと困るというわけでもなく、しかも5マナと重いせいで土地デッキはおろか大抵の相手には間に合わないので不採用となりました。

・《雲打ち/Cloudthresher》
親和相手だとコイツが無いと積む瞬間は結構あったのですが、裏を返せば親和くらいでしか必要なかったので受けの狭さを理由に採用しませんでした。

・《形成師の聖域/Shapers’ Sanctuary》
ジャンドや青白コンといった一部のフェアデッキ相手にしかサイドインできないためサイドボードの枠を割くのが勿体なくて採用しませんでした。

・《内にいる獣/Beast Within》
実は3/3トークンが結構キツいというw あと、わざわざこれで破壊したいカードが無いというのもあります。

・《原初の命令/Primal Command》
あると便利なのですが無いと困るというわけでもありません。永遠の証人でグルグル回すのは楽しいのですが、重いので実戦向けではないと判断して採用しませんでした。

・《召喚の調べ/Chord of Calling》
そもそも重すぎたのでテストプレイすらしませんでした。



こんな感じです。

あると便利だけど無くても困らないカードをどんどんカットしていき、個人的に絶対必要だと思うカードで固めていったらこんなリストになりました。

去年夏から暇を見つけてはぼちぼち触って自分好みに改造してきた緑単信心ですが、現状だとメインはこれが一つの完成形かなぁと思います。

世間一般の緑単信心とはだいぶ形が違いますが、これはこれで楽しいので興味のある人はぜひ一度触ってみて下さい
【モダン】どうにかしてサン・アンド・ムーンで勝ちたくてデッキを1から練り直して大幅にアグロ寄りにしてみるもやっぱり勝てない
【モダン】どうにかしてサン・アンド・ムーンで勝ちたくてデッキを1から練り直して大幅にアグロ寄りにしてみるもやっぱり勝てない
最近サンアンドムーンを弄ってます。
サンプルレシピ
2017/11/26 Competitive Modern Constructed League - 2017/11/26 5-0

●クリーチャー 5枚
4 《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
1 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》

●ロック 8枚
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
4 《血染めの月/Blood Moon》

●除去 12枚
4 《稲妻のらせん/Lightning Helix》
3 《神々の憤怒/Anger of the Gods》
2 《神の怒り/Wrath of God》
1 《神聖な協力/Blessed Alliance》
1 《払拭の光/Banishing Light》
1 《排斥/Cast Out》

●プレインズウォーカー 11枚
2 《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》
4 《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger》
2 《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
1 《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》
2 《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》

●土地 24枚
8 《平地/Plains》
1 《山/Mountain》
4 《乾燥台地/Arid Mesa》
1 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4 《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
3 《岩だらけの大草原/Rugged Prairie》
2 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
1 《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》

●サイドボード 15枚
3 《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2 《石のような静寂/Stony Silence》
3 《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
2 《神聖な協力/Blessed Alliance》
2 《沸騰/Boil》
1 《神の怒り/Wrath of God》
1 《減衰のマトリックス/Damping Matrix》
1 《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》

Sun and Moonは虚空の杯・血染めの月でロックして大量の除去で盤面を更地にしてPWを連打して勝つ、という典型的な理論上最強デッキなのですが、実際に回してみると全然勝てません

しかし、リーグに参加して何回もチケを溶かすうちに、なぜSun and Moonは勝てないデッキなのか?が段々分かってきました。

そこで、今回は備忘録としてサン・アンド・ムーンに関する考察・調整過程を記録しておこうと思います。


●Sun and Moonはココが駄目

1.勝敗が引き運に大きく左右される

Sun and Moonは理論上ほとんどのデッキに勝ちうるデッキです。

ただ、その理論を実現するには各マッチアップごとに最適なカードを都合よく引かなければいけません。

バーンに対する虚空の杯やヴァラクートに対する血染めの月はそれ1枚で勝てるベストカードですが、この引きが逆だったら、実質マリガンかつ序盤2~3ターン目を無駄に浪費してゲームを始めているようなものです。

『理論上最強』というのは、裏を返せば『相手によっては完全に腐るカードをメインに入れざるを得ない』とも言えるわけで、プレイングではどうにもならない運が占めるウェイトがとても大きいデッキだと言えます。

2.無駄牌が滅茶苦茶多い

これは回してみて初めて気づいたのですが、サンアンドムーンというデッキはそもそも無駄牌が非常に多いデッキです。

・2枚目以降の虚空の杯・血染めの月
・2枚目以降の同名プレインズウォーカー
・2枚目以降の宝石の洞窟
・引き裂かれし永劫、エムラクール
・中盤以降の猿人の指導霊
・盤面が更地の状態の除去カード

4番でエースのタルモゴイフや引けば引くほど嬉しい難題の予見者みたいなカードがありません。

そしてココが重要なんですが、Sun and Moonは虚空の杯・血染めの月で相手をロックしていく性質上、どうしてもゲームがグダりやすいデッキです。

そのためゲーム中盤以降の無駄ドローはどう頑張っても避けようがありません。

そして極めつけに、サンアンドムーンはコントロールデッキのくせにハンドを整えるドロースペルがロクに無いので、中盤以降は引きがとっても弱くなります。

※一応ナヒリがいますが、それでも無駄牌の方が圧倒的に多いのでナヒリ1体程度では全く無駄牌を消費しきれません。ハゾレトは駄目でした。

盤面が落ち着いた中盤以降だと感覚的にはドローの3/5くらいは無駄牌、と言っても言い過ぎじゃないと思います。

3.捲られやすい

自分からロングゲームに持ち込むくせに、デッキ構造上無駄牌が多くドロースペルも無い………

この結果起きるのは逆転です。

特に顕著なのは対トロン、ジェスカイトラフト戦などです。

せっかく後手1ターン目に虚空の杯や血染めの月を貼ったのにそこから勝つまでに時間がかかりすぎるせいで捲られるゲームがすごく沢山ありました。

盤面を捌いて攻勢に回れるタイミングになったのにそれが出来ない、というのは使っててすごく悶々としました。


そんなわけで、自分なりにSun and Moonを分析してみた結果このデッキは当たり運と引き運の2つのハードルを越えなければ勝ちきれないデッキ、という結論に落ち着きました。

オーソドックスなサン・アンド・ムーンをリーグで何回も回し続けましたが、結果は頑張っても3-2止まりで平均2-3、運が悪い時は1-4も普通にありました。

デッキタイプとして世間に認知はされているものの、勝ちきれずTier3の位置に甘んじて理由は多分ここなんじゃないかなと思いました。



●じゃあどうすればsun and moonは勝てるようになるか?


色々試行錯誤して辿り着いたのがこんなリストでした。



●クリーチャー 11枚
4 《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
4 《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
3 《キランの真意号/Heart of Kiran》

●ロック 8枚
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
4 《血染めの月/Blood Moon》

●除去 8枚
3 《未達への旅/Journey to Nowhere》
2 《稲妻のらせん/Lightning Helix》
2 《削剥/Abrade》

●プレインズウォーカー 9枚
3 《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》
3 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
2 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1 《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》

●土地 25枚
8 《平地/Plains》
1 《山/Mountain》
4 《乾燥台地/Arid Mesa》
4 《鋭い突端/Needle Spires》
2 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
2 《岩だらけの大草原/Rugged Prairie》
3 《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
1 《ギトゥの宿営地/Ghitu Encampment》

●サイドボード 15枚
3 《紅蓮地獄/Pyroclasm》
2 《罠の橋/Ensnaring Bridge》
2 《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2 《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
2 《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》
1 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
2 《塵への崩壊/Crumble to Dust》
1 《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》


もはや別物じゃねーかwって話ですね(笑)

ただ、サン・アンド・ムーンの強みを維持したまま、このデッキの構造的欠陥を取り除こうとしたらこんな形にせざるを得ませんでした。

一番の変更点は大量の除去をゴブリンの熟練扇動者とキランの真意号に変えて電撃戦を仕掛けられるようにした点です。

血染めの月も虚空の杯もモダンを代表する優秀なロックカードではありますが、できることはあくまでハーフロックであって、やってることはただの時間稼ぎです。

そのためSun and Moonには速やかに相手を殺せるカードが必要だと思い、クロックの早いゴブリンの熟練扇動者とデッキにマッチしたキランの真意号を採用するに至りました。

熟練煽動者はマナ加速との相性が良いのはもちろんのこと、キランの真意号や後述するPWの全てとも相性抜群なのでこのデッキにおけるマスターピースだと思います。

キランの真意号は大量のプレインズウォーカーとゴブリンの熟練扇動者のお陰で無理のない運用が可能で、このデッキにおけるタルモゴイフのような役割を果たします。

この2枚に加えて宝石の洞窟を3枚まで増やしたことで、血染めの月と虚空の杯しか無かった序盤のブン回りにルートが一つ増えました。

ただでさえ無駄牌が多くナヒリまで抜いたのに伝説カードを増やすのはどうなん?って意見がありそうですが、真意号と熟練扇動者で短期決戦をすればドローする枚数も減るので引きの弱さはそれでカバーする算段です。

例えば1ターン目虚空の杯、2ターン目キラン号、3ターン目熟練煽動者or試練ギデオン!みたいな動きをすればハンドに伝説カードが溜まる前にゲームは終わってますからね。

また、ロック要素とアグロ要素が混在するデッキになったので相手に難しいサイドボーディングを押し付けることができるようにもなったのも地味にプラスです。


その代償として12枚あった除去が8枚まで減り、さらに全体除去に至っては完全に廃したのでボードコントロール力は激減しました。

ただ、攻撃は最大の防御というように、キランの真意号は警戒があるので攻防一体ですし、熟練扇動者に至っては相手は返しの大ダメージを考えるとを殴るに殴れないという状況に追い込めるので、プレイしてみて除去の減少はそこまで違和感を覚えませんでした。

むしろ血染めの月と虚空の杯で稼いだ時間を無駄にしないという意味や、有効牌を1枚でも増やしたいという意図もあってこの2枚は必須のようにすら感じます。


PWについて。まず、サン・アンド・ムーンのデッキコンセプトにマッチしていないチャンドラ、アジャニを抜きました。

これらはある程度アグロなデッキで使ってこそ輝くPWであって、4マナと重い上に自分を守る力が弱く、各能力を生かしづらいサンアンドムーンには合わないと思ったからです。

※この両者の枠にはゴブリンの熟練扇動者が入りました。

ナヒリは勝利までが早いのでSun and Moonには欠かせない1枚に思えましたが、キランの真意号やゴブリンの熟練扇動者との方向性の違いを考慮して外しました。

その代わり、4マナPWの枠にはとにかく固い上に真意号・熟練扇動者と相性の良いギデオン、エルズペスを採用しました。

この両者は後手後手になりやすいサンアンドムーンというデッキ自体にもマッチしているので、デッキがとても引き締まりました。


凱旋の神殿を鋭い突端にしたのは占術1より2/1二段攻撃の方が遥かに強いからです。

このデッキは相手が土地コンボでない限り血染めの月は大体抜いて除去をサイドインするので、G2以降は結構な頻度で互いにドローゴーが発生します。

そんなときに鋭い突端は勝負を決める決定打になりえるので採用しました。

マナフラに対する受けという意味もありますし、エルズペスで飛ばして一気に10点!とかもあります。


●実際にリーグに参加してみたところ………

4回 3-2
5回 2-3
1回 1-4




駄目でした・・・・・・/(^o^)\

今回のリストはキランの真意号、試練に臨むものギデオン、PWルールの改定など、1年前だった存在すらしない構成です。

なので、もしかしたらまだ誰も気付いてないだけで実は強いかも・・・!なんて思ったのですが、ところがどっこい現実はそう甘くありませんでした。

自分のプレイが下手糞っていうのも多分ありますが、運の占めるウェイトがとても大きかった従来のSun and Moonと比べれば確実にプレイの幅も広がり、使っていて楽しいデッキには仕上がりました。

サンアンドムーンを触りだしてまだ一週間とかその程度なので、リストも変更すべき点は沢山ありそうですが、もしよかったら誰か使って5-0してください。引きと当たり運が噛み合えば出来ないことは無いと思います(多分)

ご意見・ご感想・アドバイスなどあったらコメント欄にして頂けると幸いです。
【Pauper】サイドに防御円を11枚入れたヤケクソ緑単トロンを作って回してみたら思いのほか感触が良かったので勢いでPauperChallengeに参加するも2-4の大爆死で涙目敗走
【Pauper】サイドに防御円を11枚入れたヤケクソ緑単トロンを作って回してみたら思いのほか感触が良かったので勢いでPauperChallengeに参加するも2-4の大爆死で涙目敗走
タイトルで言いたいことが全部終わってしまった(´・ω・`)


●事の経緯
繁茂がモダンリーガルなら緑単信心も今より強いハズなのになぁ…



レガシーなら繁茂使えるじゃん



どう頑張ってもエルフやマーベリックの下位互換/(^o^)\



そういえばPauperでも繁茂使えるじゃん



Pauperの緑単信心はマナクリに依存してるせいで弱い



なら加速をマナクリに頼らない緑単トロンならイケる?



トーナメントレベルの緑単トロンの情報は殆どない。



だったら自分で組んでみるか



一部デッキとの相性が絶望的



もう開き直って防御円ガン積みでいいやw



こっ………これはッッッ~~~!!!



PauperChallengeって3-3でもTOP32に10人も入れるんだw



よっしゃ いっちょ参加したるか




●クリーチャー 22枚
4 《根の壁/Wall of Roots》
4 《草茂る胸壁/Overgrown Battlement》
4 《激情の共感者/Fierce Empath》
4 《オーロクスの獣群/Aurochs Herd》
3 《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder》
4 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》

●その他スペル 17枚
4 《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
4 《彩色の星/Chromatic Star》
4 《探検の地図/Expedition Map》
4 《古きものの活性/Ancient Stirrings》
1 《輪作/Crop Rotation》

●土地 20枚
7 《森/Forest》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
1 《憑依された沼墓/Haunted Fengraf》

●サイドボード 15枚
4 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
4 《緑の防御円/Circle of Protection: Green》
3 《青の防御円/Circle of Protection: Blue》
3 《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder》
1 《平地/Plains》



壁クリーチャー8枚と1マナアーティファクト12枚+ファングレンの匪賊によるライフゲインのおかげで高速ビート相手でも防戦一方ということは少なめです(理論上は)。

1枚だけ中途半端に入っている輪作はサイド後の白マナソース14枚を確保するためのものです。
憑依された沼墓は中盤以降に暇になる探検の地図を活かすためです。

この2枚がファングレンの匪賊と森だとメインボードの枚数が全部4枚、8枚になってメチャクチャカッコいいんですけどね・・・・・・


サイドについて。
最初は一瞬の平和や鋸刃の矢といったPauperでよく見るフツーのサイドカードで頑張っていました。
しかし、相性最悪の相手に微妙なサイドを数枚突っ込んだところで勝ちを拾える見込みは薄いと思い、開き直って防御円をガン積みしたらこれがアタリで、結果的に無理ゲーはエルフだけになりました(理論上は)。

枝細工下げの古老は防御円が入らない親和やトロン、カルドーザボロス相手にサイドインします。

一部サイドインするカードが無い相手もいますが、そういう相手には元から相性がいいのでサイド0枚で臨みます。

デッキ解説はこんな感じです。




雲上の座禁止でお気に入りの緑単Postが死滅して以来、Pauperは全くノータッチだったのでイベントに出るのは実に4年ぶりでした。
(余談ですが、今でも緑単8Postは当時のPauper環境におけるソリューションに最も近かったデッキだと思ってます。 ※対ストームを除く)

ぶつけ本番でいきなりPauperChallengeはチケドブかと思いましたが、過去の結果を見ると3-3でもTOP32(参加費回収ライン)に入れているプレイヤーも結構いたので「いけるんじゃね?」と思い参加しました。

で、結果は………


× 現実からの遊離コンボ
○ グレ親和
× 青赤デルバー
× バーン
× 緑単ストンピィ
○ 黒単タッチ赤



/(^o^)\

R1の現実からの遊離コンボの人はその後も勝ち続けて6位になってたそうな
https://magic.wizards.com/ja/node/1222296

結果だけでいえばフルボッコのゴミデッキですが、少なくとも緑単信心よりは可能性を感じました。

Tier1と比べるとデッキ構造上どうしても劣る部分があるので、恐らくメタデッキには成りえないと思います。
ですが高速トロンからのオーロクス、ウラモグ連打はこのデッキ独自の強みで中々目を見はるものがあるので上手くいけばTier3くらいにはなれるかもしれません。

自己組立機械を入れてみたり、防御円を解雇してフツーのサイドにしてみたり、まだまだ弄れる箇所は沢山あると思うので誰か良いデッキに仕上げて下さい(これが言いたかっただけ)





お わ り
【モダン】緑単信心でMO Modern Challengeに参加したら結構善戦して5-2でした
【モダン】緑単信心でMO Modern Challengeに参加したら結構善戦して5-2でした
モダンチャレンジはずっと月曜日00:00スタートだと思ってた ←気付くのが遅い

●クリーチャー 25枚
4 《東屋のエルフ/Arbor Elf》
2 《極楽鳥/Birds of Paradise》
2 《貴族の教主/Noble Hierarch》
3 《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》
1 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
2 《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
2 《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
2 《永遠の証人/Eternal Witness》
2 《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》
1 《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
1 《原始のタイタン/Primeval Titan》
1 《古鱗のワーム/Elderscale Wurm》
1 《女王スズメバチ/Hornet Queen》
1 《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》

●その他スペル 14枚
4 《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
2 《はびこり/Overgrowth》
4 《深海の主、キオーラ/Kiora, Master of the Depths》
3 《召喚士の契約/Summoner’s Pact》

●土地 22枚
6 《森/Forest》
4 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1 《繁殖池/Breeding Pool》
1 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1 《寺院の庭/Temple Garden》
2 《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
1 《ハシェプのオアシス/Hashep Oasis》
1 《巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood》
1 《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》

●サイドボード 15枚
4 《血染めの月/Blood Moon》
2 《崇拝/Worship》
2 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
2 《三なる宝球/Trinisphere》
1 《真髄の針/Pithing Needle》
1 《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1 《再利用の賢者/Reclamation Sage》
1 《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
1 《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed》



悩みの種だった3マナ圏は皮背のベイロスや狂暴な拳刃を筆頭にオーランのバイパーやムル・ダヤの媒介者など色々試すも、最終的には超無難案のクルフィックスの狩猟者に落ち着きました。最初は土地22枚なんかじゃ狩猟者の強みを発揮できない思っていましたが、ライブラリーをシャッフルする手段が実は多いデッキなので意外にもマッチしていました。

ポルクラノス2枚は1枚をカメコロやスラーンにするとリストが更に美しくなってイイ感じなのですが、カメコロはデスシャドー相手に引っ張ってきたい場面が滅多に無かったので泣く泣く解雇。スラーンはメインに入れるほどメタ上に青白コンも多くないのでサイドに。

オランリーフはタイタンからのケッシグに次ぐ第二のパンチカードとして採用しました。序盤が大事なこのデッキでタップインは致命傷になりかねないので食わず嫌いしていたのですが、1枚くらいであれば序盤ハンドに来ることは少ないですし、消耗戦になった際にマナクリが一回り大きくなって出てくるのはかなり有難かったです。キオーラの追随者、深海の主、キオーラと一緒に揃えば女王スズメバチが6/6飛行+5/5飛行×4という夢のある動きもできます。



で、結果は・・・・・・



○ Esper Spirit
× Ad Grace
× Valakut
○ UR Storm
○ Counter Company
○ Jund DeathVine
○ Eldrazi&Tax


R1のエスパースピリットのリストはここ↓の一番下のやつ
https://magic.wizards.com/ja/node/1221131


致命的ミスプレイを連発するも意外と勝てました。ヨカッタヨカッタ
【モダン】緑単信心がローグデッキの域を出ない理由がようやく分かってきたので自分用にc⌒っ゚д゚)っφ メモメモ...
【モダン】緑単信心がローグデッキの域を出ない理由がようやく分かってきたので自分用にc⌒っ゚д゚)っφ メモメモ...
久しぶりのブログ更新です。

8月頭にイゼ速のこの記事↓を見て以降、1か月くらいずっとモダンの緑単信心をいじっていました。
[モダン]《希望守り》や《深海の主、キオーラ》を採用したティムール歯と爪デッキがPPTQ2位に
http://www.izzetmtgnews.com/archives/46781

モダンの緑単信心といえば世間一般では一応存在は認知されているものの、あくまでローグデッキという扱いでメタ的には贔屓目に見てもTier3くらいだと思われます。

最初は爆発力がありそうなのになんで勝てないんだろう?と不思議に思っていましたが、何度もリーグに参加してPPを溶かしまくって、ようやくこのデッキが勝ち抜けない理由が分かってきました。

そこで、今回は備忘録も兼ねてモダンの緑単信心がなぜローグデッキの域を出ないのか?をまとめてみます。

リストは下記の通りです。たまに勝ってるリストと全然構成違うやんwというツッコミはこの際ご容赦下さい。(色々なリストを触って弄った結果、一番手に馴染むのがこの形でした。)

●クリーチャー 25枚
4 《極楽鳥/Birds of Paradise》
4 《東屋のエルフ/Arbor Elf》
3 《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》
1 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
2 《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
2 《永遠の証人/Eternal Witness》
1 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
2 《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
2 《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》
1 《原始のタイタン/Primeval Titan》
1 《古鱗のワーム/Elderscale Wurm》
1 《女王スズメバチ/Hornet Queen》
1 《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》

●その他スペル 14枚
4 《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
3 《はびこり/Overgrowth》
4 《深海の主、キオーラ/Kiora, Master of the Depths》
3 《召喚士の契約/Summoner’s Pact》

●土地 21枚
5 《森/Forest》
4 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1 《繁殖池/Breeding Pool》
1 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1 《寺院の庭/Temple Garden》
2 《ハシェプのオアシス/Hashep Oasis》
2 《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
1 《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》

●サイドボード 15枚
3 《安らかなる眠り/Rest in Peace》
3 《血染めの月/Blood Moon》
2 《崇拝/Worship》
2 《内にいる獣/Beast Within》
1 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1 《再利用の賢者/Reclamation Sage》
1 《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
1 《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed》
1 《真髄の針/Pithing Needle》




緑単信心が勝てない理由

1.相手への干渉手段が乏しい

これは緑単という性質上仕方ないのですが、緑単信心は対コンボはもちろんのこと、相手への干渉手段(特にクリーチャー除去)がほとんどありません。

多色化は容易なので色を足せば除去はいくらでも積めますが、リストを見てもらえば分かるように結構カツカツなデッキなので、除去を入れると今度は信心要素が減ってただの緑単グッドスタッフになってしまいます。

「緑単信心は肉デッキだから相手の攻撃クリーチャーに悩むことはないんじゃないの?」と思われるかもしれませんが、意外とそうではありません。

マナクリはブロッカーとしては機能し辛いですし、中堅でブロッカーになりそうなのは台所の嫌がらせ屋と漁る軟泥くらいしかありません。

実際に回してみるとこちらのファッティをピンポイントで除去され相手のタルモやアンコウ、スマッシャーを凌げないでそのままggというパターンは少なくありませんでした。


2.マナ加速が妨害されやすい

緑単信心は勝つためには土地→加速スペル→ファッティという手順を踏む必要があります。

加速を担うのはマナクリとエンチャント二種なので、ハンデス、カウンター、除去、土地破壊といったあらゆる妨害が刺さります。(特に幽霊街は緑単信心にとって非常に厄介な存在で、3マナ以上出る状態の土地が破壊されるだけで勝利が一気に遠のきます。)

これがトロンであればマナ加速をするのはあくまで「土地そのもの」で、それをサポートするのも軽量スペルなので緑単信心より圧倒的に妨害されにくい優位性があります。

また、緑単信心は森を並べ続けているだけでは決して加速しませんが、トロンなら適当に土地を並べているだけでうっかり7マナ揃ってしまうことも珍しくないので高速デッキ相手にファッティが間に合う可能性が高い点が挙げられます。


3.勝利までの道のりが長い

当たり前の話ですが、緑単信心はマナ加速をしただけでは勝てません。そこからファッティに繋いで、かつ殴ってライフをゼロにするところまで完遂してようやく勝利です。

これがヴァラクートであれば原始のタイタンや風景の変容をプレイするだけで即勝利だったり、それらが妨害されても後続の土地を並べ続けるだけでそのまま勝利することも珍しくありません。

しかし緑単信心はクリーチャーデッキなので、どう頑張っても最期は必ず殴らなければなりません。

このマナ加速から勝利までのタイムラグが高速環境のモダンでは致命的で、神話やバーン相手にはせっかく原始のタイタンが間に合ったのに返しで負けてしまうようなケースが少なくありません。


モダンの緑単信心が厳しい理由をまとめると、

・相手への干渉手段が乏しい
・マナ加速がトロンより妨害されやすい
・勝利までの道のりがヴァラクートより険しい



これが緑単信心がモダンでローグの域を出ない理由だと思いました。

魑魅魍魎が蔓延るモダン環境で相手の動きに対してほぼ金魚、かつTier1のデッキ二つと比べて明確に劣る点があるとくれば中々勝てないのも仕方ないですね。

緑単信心が今以上に幅を利かせるには繁茂の再録と東屋のエルフの同系再販、そして緑でシンボルの濃いFTKみたいなのが刷られない限りちょっと難しそうです。



さて、ここまで散々緑単信心をけなしましたが、ブン回れば理論上は2ターン目にキオーラとガラクと緑タイタンが並んで3ターン目にはパワー30超えの緑タイタンがブン殴るというキチガイじみた動きが出来るのはモダン広しといえど緑単信心くらいです。

そこまでではなくても、3ターン目に緑タイタンが場に出る確率はかなり高いですし、あり得ない角度からの孔蹄のビヒモスによる突然死は対戦相手の驚く顔が透けて見えてとっても楽しいです。

トナプラで遊ぶ程度であればとても面白いデッキなので、ぜひ一度試してみて下さい。
【アモンケットブロック構築】赤黒アグロ
【アモンケットブロック構築】赤黒アグロ
【アモンケットブロック構築】赤黒アグロ
●クリーチャー
4 損魂魔道士     R  1/2
4 炎刃の達人     R  1/2
4 戦慄の放浪者    B  2/1
4 血怒りの喧嘩屋   R① 4/3
4 瘴気ミイラ     B① 2/2
4 アン一門の壊し屋  R② 3/2
2 熱烈の神ハゾレト  R③ 5/5

●スペル
4 焼き尽くす熱情   R エンチャント(クリーチャー)
4 激情のカルトーシュ R エンチャント(クリーチャー)
4 木端 微塵     R① BBX

●土地
4 泥濘の峡谷
4 進化する未開地
6 沼
8 山


●サイド
マグマのしぶき
結束の限界 など


アモンケットブロック構築第三段はいつの時代のブロック構築にも必ず存在する(そして勝てない)高速アグロです。

見ての通り、エスパーサイクリングやナヤモンスターと比べるとかなり厳しそうな印象を受けます。

そのセットで大してプッシュされてない&マナベースが安定していない、というデッキはどうしてもデッキパワーか安定性のどちらかに難があるため勝ち切るのが難しくて、それはこの赤黒アグロも同様です。

瘴気ミイラやアン一門の壊し屋といったギリギリアウトのリミテカードを使わざるをえないあたりからも役者不足感が伺えます。

ただし、戦慄の放浪者→焼き尽くす熱情の2ターン目5点クロックのブン周りができればエスパーサイクリングやナヤモンスターも食えます。(多分)
また、木端/微塵はこういうデッキには非常にマッチしているので、デッキとして可能性もゼロではないように感じます。
【アモンケットブロック構築】ナヤタッチ黒モンスターを作ったらTHRブロック構築のナヤモンスターに似ていた
【アモンケットブロック構築】ナヤタッチ黒モンスターを作ったらTHRブロック構築のナヤモンスターに似ていた
【アモンケットブロック構築】ナヤタッチ黒モンスターを作ったらTHRブロック構築のナヤモンスターに似ていた
●クリーチャー
4 媒介者の修練者
4 ナーガの生気論者
3 不屈の神ロナス
4 生類の侍臣
3 造反の代弁者、サムト
4 栄光をもたらすもの
4 賞罰の天使

●スペル
4 排斥
4 木端/微塵

●土地
4 まばらな木立ち
4 隠れた茂み
4 泥濘の峡谷
2 色彩の断崖
3 平地
3 山
6 森


●サイドボード
俗物の放棄
心臓露呈
死の権威、リリアナ
マグマのしぶき
焼けつく双陽
サンドワームの収斂
驚天/動地 など


アモンケットブロック構築二発目、ナヤモンスタータッチ黒です。
デッキ名から分かるように、テーロスブロック構築にあったナヤモンスターと構成が酷似しています。

森の女人像       → 媒介者の修練者
旅するサテュロス    → ナーガの生気論者
クルフィックスの狩猟者 → 生類の侍臣
狩猟の神、ナイレア   → 不屈の神ロナス
歓楽の神、ゼナゴス   → 造反の代弁者、サムト
嵐の息吹のドラゴン   → 栄光をもたらすもの
太陽の勇者、エルズペス → 賞罰の天使

払拭の光        → 排斥

奔放の神殿       → 隠れた茂み
豊潤の神殿       → まばらな木立ち
マナの合流点      → 色彩の断崖

デッキ内のほとんど全てがテーロスブロック構築にあったものと役割が被っています。

で、実はこの環境のフィニッシャーはほとんどがタフネス4です。
(例:賞罰の天使、秘法の管理者、イフニルの魔神、栄光をもたらすもの、造反の代弁者、サムト)

なので赤が入っていれば木端/微塵は入れ得で、さらにこれを上手に使うとなると微塵も撃ちたいので黒が欲しい・・・ということで4色デッキになりました。マナが伸びるデッキでもあるので。

3色タッチ1色(ダブルシンボル)は若干苦しいように見えますが、色彩の断崖さえあればナーガの生気論者からも黒マナも出ますし、微塵やリリアナの出番は終盤なので問題ないはずです。
古くはテーロスで赤黒タッチエルズペスコントロールが通用したんだから、それを思えばこんなの楽勝ですね。


サムト⇔栄光をもたらすもの、やリリアナ⇔栄光をもたらすもの、賞罰の天使のようにフィニッシャー同士がシナジってるので、どれか二つが揃えばクリーチャーデッキ相手には負けないでしょう。

エスパーサイクリングがセットテーマを全力で突き詰めたデッキなのに対して、こちらは安定したマナベースからパワーカードを叩きつけるデッキになっています。
そのためテーロスブロック構築のナヤモンスターと同じく、デッキ内のスペルはナーガの生気論者と排斥以外全部レア。中途半端なデッキはカードパワーだけで圧倒できそうです。

多分エスパーサイクリングの方が強い気がしますが、まぁまぁ遊べるデッキにはなってるんじゃないかと思いました。


こういう楽しそうなデッキを思いつくとMOでブロック構築が無くなってしまったのがますます悔やまれます。
【アモンケットブロック構築】フルスポが公開されたのでエスパーサイクリングを組みなおし。滅茶苦茶強そうでビビる
【アモンケットブロック構築】フルスポが公開されたのでエスパーサイクリングを組みなおし。滅茶苦茶強そうでビビる
先ほどフルスポが公開されました。

優秀なサイクリングカードが多数公開されたのでエスパーサイクリングの構成も今朝のリストから大幅に変わりました。

●クリーチャー 14枚
4 無情な狙撃手   (B   1/2  )
4 不毛地の蠍    (B②  2/2接死) ②
4 秘法の管理者   (UU② 4/4飛行) U
2 イフニルの魔神  (BB③ 5/4飛行) ②

●その他スペル 20枚
4 検閲       (U① インスタント)  U
4 排斥       (W③ エンチャント場) W
2 俗物の放棄    (W③ インスタント)  ②
2 ヒエログリフの輝き(U③ インスタント)  U

4 ドレイクの安息地 (U② エンチャント場)
4 信者の確信    (B② エンチャント場)

●土地 26枚
4 灌漑農地 ②
4 異臭の池 ②
4 進化する未開地
1 平地
4 島
9 沼


サイクリング誘発置物がもう一つ来たらいいな~なんて思ってたら、信者の確信というかなり強い置物がきました。下手したら稲妻の裂け目より強い場面も多々ありそうです。

フルスポはそれだけでなく、無情な狙撃手や不毛地の蠍といった序盤から相手に干渉できるカードも一気に追加されたので隙も減ってデッキとしての完成度が相当あがりました。

相手のドレイクの安息地と信者の確信に触るため、排斥と俗物の放棄は外せませんが、それ以外の白要素は全てカットしてもいいくらい黒に優秀なカードがきました。

むしろ、優秀なカードが多すぎて色が合うのにスペースがなくて投入できないカードまで出てくる始末。

ここまでお膳立てされているとカラデシュの機体デッキの時と同じく、開発側からのプレイヤーにサイクリングデッキを作らせたいという意図が明確に見えてきます。

青黒をベースとしたサイクリングデッキは恐らくプレ裏スタンや初週のSCGOでも使うプレイヤーが現れて、そこそこ話題になると思います。
しかし、マルドゥ機体や4cサヒーリにはかなり厳しそうなので現状ではファンデッキの域は出ないと思います。(禁止改定があれば分かりませんが)


ただ、そうはいってもブロック構築ではぶっちぎりでTier1の地位を築きそうです。正直、こういう感じのサイクリングデッキに勝てそうなデッキが全く思いつきません。

唯一望みがありそうなのはマナクリ二種を抱える赤緑ビッグマナとかでしょうか。高マナ域に優秀なカードが多く、ハリケーンもあるので大量のドレイクにも一応対応できそうです。


今すぐMOでブロック構築のDEを開催してくれれば凄い勝てる自信があるんですけど、残念無念。
【アモンケットブロック構築】フルスポ公開前だけどエスパーサイクリングが何だかとっても形になりそうな予感
【アモンケットブロック構築】フルスポ公開前だけどエスパーサイクリングが何だかとっても形になりそうな予感
【アモンケットブロック構築】フルスポ公開前だけどエスパーサイクリングが何だかとっても形になりそうな予感
●クリーチャー 16枚
4 砂時計の侍臣  ( U② 1/3  )U①
4 秘法の管理者  (UU② 4/4飛行)U
4 オケチラの従者 (WW③ 3/3飛行)②
4 イフニルの魔神 (BB③ 5/4飛行)②
4 有翼の番人   ( W⑤ 3/3飛行)W

●その他スペル 16枚
4 検閲      (U① インスタント) U
4 排斥      (W③ エンチャント場)W
4 霊感      (U③ インスタント) U
4 ドレイクの安息地(U② エンチャント場)

●土地 24枚
4 灌漑農地 ②
4 異臭の池 ②
8 平地
6 島
2 沼


●サイド
賞罰の天使
副陽の接近
信念の決闘者
黄昏
明日からの引き寄せ
神々のピラミッド
絡みつく砂丘

など

カードの一番右に付いているのはサイクリングコストです。



エスパーサイクリングです。

もはや存在しないフォーマットのデッキを考える意味は全くありませんが、KTKブロック構築をゴブリン滑り入り4cコントロールで頑張っていた身としてはドレイクの安息地なんてものを見せられたらデッキを組まずにはいられません。

まだフルスポすら公開されていませんが、あまりにもお膳立てされていたので組んでみました。


デッキを構成するカードはたった三種類。
土地、ドレイクの安息地、そして40枚のサイクリングカードです。

普通に考えればサイクリングカードは20数枚まで減らしてコントロールチックなカードを入れるべきなのでしょうが、アモンケットはオンスロートと違ってサイクリングの誘発置物が一種類しかありません。(フルスポで増えるかもしれませんけど)

なので1ターンでも早くデッキの核であるドレイクの安息所を引き込むために、それ以外のスペルは全てサイクリングカードでまとめてみました。

土地はサイクリングデッキにしては少ない24枚ですが、これだけ大量のサイクリングがあれば伸び悩むことはまず無いと思います(多分)。


既にこの環境の王者っぽい雰囲気を漂わせています。

ミラーマッチは盛大にグダりそうなので副陽の接近を3枚とか積むと強いんじゃないかと思いました。



お わ り
【ブロック構築】霊気紛争対応 マルドゥ機体
●クリーチャー、機体 30枚
4 《発明者の見習い/Inventor’s Apprentice》
4 《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》
2《ボーマットの急使/Bomat Courier》
4 《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
4 《経験豊富な操縦者/Veteran Motorist》
4 《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
4《キランの真意号/Heart of Kiran》
2《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
2 《模範操縦士、デパラ/Depala, Pilot Exemplar》

●その他スペル 8枚
4 《致命的な一押し/Fatal Push》
4 《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》

●土地 22枚
4 《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
4 《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
4 《産業の塔/Spire of Industry》
4 《霊気拠点/Aether Hub》
4 《山/Mountain》
2 《平地/Plains》


ブロック構築VerなのにPTで活躍したレシピと使っているカードに差異がほぼありません。

前ブロックのカードはスレイベンの検査官とギデオンくらいしか無いので機体デッキとはこの先も長く付き合うことになりそうです。



GP静岡直前の禁止改訂でどう動くか。今から楽しみですね。
ヴァラクートの涙とかいうカード
ヴァラクートの涙とかいうカード
今初めてその存在に気付きましたw

ヴァラクートの涙 {1}{R}インスタント

ヴァラクートの涙は呪文や能力によっては打ち消されない。

飛行を持つクリーチャー1体を対象とする。ヴァラクートの涙はそれに5点のダメージを与える。


白赤機体を使うにあたり、現スタンのカードリストには一通り目を通したはずですけど、全然気づきませんでした。

GPクアラルンプールでTOP8に入った二つの機体デッキにも全く採用されてなかったですし。

白青フラッシュの存在を考えると今後はサイド4積が基本となりそうです。



てか、永続確約なんてのもあるんですね。

永続確約 {W} インスタント

クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+2の修整を受ける。それがアーティファクト・クリーチャーであるなら、ターン終了時まで、それは破壊不能を得る。(ダメージや「破壊」と書かれた効果では、それは破壊されない。)

石術師の焦点なんか使ってる場合じゃなかった・・・
GPクアラルンプール、BMO終了。密輸人の回転翼機とスレイベンの検査官が共に32/32を達成してこの先スタンダード環境は一体どうなってしまうのか
GPクアラルンプール、BMO終了。密輸人の回転翼機とスレイベンの検査官が共に32/32を達成してこの先スタンダード環境は一体どうなってしまうのか
GPクアラルンプール、BMO終了。密輸人の回転翼機とスレイベンの検査官が共に32/32を達成してこの先スタンダード環境は一体どうなってしまうのか
●白青フラッシュ大暴れ!

・BMO
 ナベさんの白青フラッシュ VS 優勝者の白青フラッシュ

・GPクアラルンプール TOP8
 白青フラッシュ
 白青フラッシュ
 白青フラッシュ
 白青フラッシュ
 白青フラッシュ
 白青フラッシュ
 4色機体
 マルドゥ機体


スレイベンの検査官32枚
密輸人の回転翼機32枚
ゼンディカーの同盟者、ギデオン31枚



優勝こそ4色機体が獲るものの、この土日は白青フラッシュがいかに強いデッキかを証明する週末となりました。

※白赤機体と白青フラッシュって立ち位置的にもプレイング的にもちょっと前の上陸ボロスとCawBladeに似てますよね・・・


自分はこれらのエントリー↓で度々白青フラッシュの脅威について触れていましたが、書いた後「ちょっとビビりすぎかな?」とも思っていました。

PTでTOP8に入ったLee Shee Tianのマルドゥタッチ青機体を早速使ってみたのでその感想など。(10月18日)
http://mtgmtg.diarynote.jp/201610181809141316/

ReidDukeの白赤機体で青白フラッシュに勝つにはどうすればいいか考えたらいつの間にか赤要素が消えて白黒機体になっていた・・・(10月20日)
http://mtgmtg.diarynote.jp/201610201717323301/

マルドゥタッチ青機体と白赤機体を使ってみた雑感。PT後は純正のマルドゥ機体が一番だと思った話(10月21日)
http://mtgmtg.diarynote.jp/201610211921414708/

しかし、その心配は不幸にも的中してしまいました。

一体この先スタンダードはどうなってしまうのか・・・



●機体デッキのカード選択について

白青フラッシュの大躍進の影でTOP8には二人の機体デッキが入賞、しかも一人は優勝までしました。

GPクアラルンプール優勝 松本 郁弥 - 「4色機体」

《メインボード》
4 《発明者の見習い/Inventor’s Apprentice》
4 《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4 《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》
4 《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
4 《経験豊富な操縦者/Veteran Motorist》
3 《模範操縦士、デパラ/Depala, Pilot Exemplar》

4 《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》
2 《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》
4 《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
3 《耕作者の荷馬車/Cultivator’s Caravan》
2 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》

3 《山/Mountain》
3 《平地/Plains》
4 《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
4 《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
4 《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》
4 《霊気拠点/Aether Hub》

《サイドボード》
4 《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》
4 《流電砲撃/Galvanic Bombardment》
2 《断片化/Fragmentize》
1 《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》
2 《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》
2 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》


覚前 輝也 - 「マルドゥ・機体」

《メインボード》
4 《発明者の見習い/Inventor’s Apprentice》
4 《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4 《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》
4 《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
4 《経験豊富な操縦者/Veteran Motorist》
2 《模範操縦士、デパラ/Depala, Pilot Exemplar》
1 《ピア・ナラー/Pia Nalaar》

4 《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》
4 《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》
4 《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
3 《耕作者の荷馬車/Cultivator’s Caravan》

7 《山/Mountain》
3 《平地/Plains》
4 《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
4 《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
4 《霊気拠点/Aether Hub》

《サイドボード》
4 《稲妻織り/Weaver of Lightning》
4 《流電砲撃/Galvanic Bombardment》
1 《断片化/Fragmentize》
1 《神聖な協力/Blessed Alliance》
3 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
2 《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》

優勝した松本さんの4色機体はPTでLeeSheeTianが使ったものと74枚同じ構成。

覚前さんのマルドゥ機体はLeeSheeTianのものをベースにメタに合わせた調整がしてあります。


・・・どっちのリストも自分が使ってるやつと全然違ってワロタ


特に大きな違いは以下の三点

1、マナベース

両者ともにマナベースはReidDuke型の土地24枚ミシュランタイプではなく、LeeSheeTian型の土地22枚荷馬車タイプです。

現環境で機体デッキがミシュランを起動する暇がないのは明らかで、だったら土地を切り詰めて荷馬車を採用してデッキ密度を濃くするLeeSheeTianタイプの方が正解だったようです。

それに荷馬車なら例えば白青フラッシュ相手に検査官、無私の霊魂、反射魔導士と並べられても殴れますしね。そういう意味でも正解は荷馬車だったようです。


2、発明者の見習いガン積

自分は発明者の見習いは白青フラッシュの反射魔導士と呪文捕えで簡単に止まってしまうので抜いて、そこにパワーカード(永遠の見守りとかサリアとか)を入れるべきだと考えていました。

ところがTOP8に入った二人のリストは共に発明者の見習いをガン積しています。

白赤機体はカードパワーを求めて中途半端に速度を落とすよりも本来の強み(速さ)を最大限追求した方が勝てる、ということですね。


3、苦渋の破棄不採用 無許可の分解採用

自分はクリーチャーにしか当てられず、無視の霊魂とアヴァシンに引っかかる無許可の分解は弱いと感じていて、だったら何にでも当てられる苦渋の破棄の方を採用すべきだと思っていました。

ところがTOP8に入った二人のリストが採用していたのは共に無許可の分解で覚前さんに至ってはメイン4積と、かなり攻めた構築をしています。

当然、苦渋の破棄に至ってはサイドにすらありません。

発明者の見習いと同じで対応力を求めて中途半端に速度を落とすよりも本来の強み(速さ)を最大限追及した方が勝てる、という判断だったようです。

白赤機体が使う無許可の分解の3点はサイカが使う蝕みの3点なんかよりも遥かに重くて痛いのでガン積は理に叶っています。


今回の結果を受けて、ありとあらゆる面で自分の構築がいかに下手糞かを思い知らされましたね。

自分は白青フラッシュにビビりすぎて対応力を上げる構築をしていましたが、正解はデッキ本来の強みを伸ばして相手の体勢が整う前に押し切る構築だったようです。

この辺がプロとパンピーの差ということで。



●オマケ

デッキテク:齋藤 友晴の「4色機体」講座
http://coverage.mtg-jp.com/gpkl16/article/017875/#


霊気池が減った今、ほぼ空気と化している儀礼的拒否を減らしてそこに革命的拒絶を入れる案は全く思いつきませんでした。

サイドボーディングに関しても自分はこれとは全然違ってプロとの腕の差を思い知らされました。
ローテーションが元に戻ってしまったので白赤機体の勝率は今後ずっと下り坂なんじゃないか疑惑
GP×2にBMOとゲームデイ。まさにスタンダード真っ盛りな今週末。

でも、実はこの週末が白赤機体の全盛期なんじゃないかと思ってしまいました。

その理由は二つ。


1、採用さているカードの強さが現時点で既に天井っぽい

白赤機体に採用されているカードは現状ですら強いものばかりです。カードプールが最も狭い今ですら役者不足は全く感じず、大枠のリストはほぼ完成されてる感があります。

なので、今後の霊気紛争・アモンケット・破滅の刻で既存カードの枠を奪うような強力な新戦力が追加される見込みが薄いように思えます。

(※無色1マナ2/2メリット持ちクリーチャーでも登場すればスレイベンの検査官の枠を奪うと思いますが、流石にデフレ万歳のスタンでそれは考えにくい)


これに対して、他のメタデッキは「それ弱くない?」と思えるカードがぼちぼち入っているので、その枠が今後強い新カードに置き換わる可能性は大きいでしょう。


2、スタンローテーションの変更

白赤機体はパーツのほとんどがカラデシュに集中しているので、ゼンディカーとゲートウォッチの誓いがアモンケットのリリース時にスタン落ちしても被害はほとんどありません。

例えば、昨日自分が挙げたマルドゥ機体(http://mtgmtg.diarynote.jp/201610211921414708/)だとゼンディカーとゲートウォッチの誓いのカードはギデオンと白黒ミシュランの7枚だけですからね。

ゼンディカーとゲートウォッチの誓いがスタン落ちしてもほぼ無傷といっても差し支えないレベルです。


しかし、他のデッキはそうはいきません。大半のデッキは大幅な弱体化をするかそもそもアーキタイプそのものが消滅するかのどちらかを迫られます。

なのでアモンケットでスタン落ちがあれば周囲のライバルが凋落する中、白赤機体だけ従来とほぼ変わらないデッキパワーでブイブイいわせることができたのですが、先日の発表でスタンのローテーションが元の1年1回に戻ってしまったのでその線も消えました。



現在デッキに採用しているカードより強いカードが刷られる可能性は低い + ライバルデッキは今後3セットかけてドンドン強化されていく



・・・と、いう事実を踏まえると、白赤機体というデッキはPTが終わったばかりでまだ他のメタデッキのリストが固まっていない今、この瞬間こそが最も輝けるデッキなのかもしれません。


うーん困った
マルドゥタッチ青機体と白赤機体を使ってみた雑感。PT後は純正のマルドゥ機体が一番だと思った話
マルドゥタッチ青機体と白赤機体を使ってみた雑感。PT後は純正のマルドゥ機体が一番だと思った話
マルドゥタッチ青機体と白赤機体を使ってみた雑感。PT後は純正のマルドゥ機体が一番だと思った話
(日)(月)(火)でLee Shee Tianのマルドゥタッチ青機体、(水)にReidDukeの白赤機体を使ってみての雑感

■Lee Shee Tianのマルドゥタッチ青機体の問題点

・発明者の見習いガン積でかなり低マナに寄せているのでミッドレンジ(特に青白フラッシュ)相手なんかには相性最悪
 →霊気池を一番メタったPTでは最適解でしたが、霊気池が全然いなくてミッドレンジが増えてきたPT後のメタでは極端な低マナ圏に寄せるメリットがない

・霊気池が激減している今、タッチ青のメリットが皆無
 →同上

マルドゥタッチ青機体は使えば使うほど、霊気池に焦点を当てたPT専用デッキという印象を受けました。


■ReidDukeの白赤機体の問題点

・鋭い突端を起動する暇がない
 →ミシュランを起動するくらいの消耗戦になる前に勝負が決している。

・低マナ圏アーティファクトが8枚しかないので模範的な造り手が2T目に3/2になりづらい
 →せっかくマナベースが安定しているのに1T目に出しても旨みが少ない

・無私の霊魂がただただ弱い
 →消したい光輝の炎プレイ前にはだいたい流電砲撃を食らう。そうでなくても呪文捕え、コプターと天敵が多い


純正白赤機体はリストが割れたので今後対策が進むにつれ、沈んでいくような印象を受けました。


で、「二つのデッキの問題点を解消していいとこ取りだけすれば強そうな機体デッキが作れるんじゃね?」と、思ってデッキを組み直したら・・・普通のマルドゥ機体が出来上がっていました。



●マルドゥ機体

《メイン》
4 《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》
3 《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
1 《発明者の見習い/Inventor’s Apprentice》
4 《経験豊富な操縦者/Veteran Motorist》
4 《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
3 《模範操縦士、デパラ/Depala, Pilot Exemplar》
2 《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
2 《大天使アヴァシン/Archangel Avacyn》

4 《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
4 《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》
2 《永遠の見守り/Always Watching》
1 《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》
2 《高速警備車/Fleetwheel Cruiser》

9 《山/Mountain》
3 《平地/Plains》
4 《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
4 《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
4 《乱脈な気孔/Shambling Vent》

《サイド》
4 《流電砲撃/Galvanic Bombardment》
2 《断片化/Fragmentize》
2 《無私の霊魂/Selfless Spirit》
2 《異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar》
2 《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》
3 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》


ReidDukeがPTで使った赤白機体にLee Shee Tianのマルドゥタッチ青機体からの知見を加えてPT後の環境に合わせてチューンしたらこうなりました。

元のリストが良かったので土地枚数・除去枚数・クリーチャー枚数・マナカーブなどの基本構造はオリジナルからほとんど変わっていません。



●カード選択について

・スレイベン検査官4枚 → スレイベン検査官3枚 + 発明者の見習い1枚
造り手のための序盤のアーティファクトカウントは足りているので検査官は1枚カット。そもそも検査官は相手の検査官で止まるので盤面に与えるインパクトが少なすぎて地蔵になりやすいのもマイナス。少しでもパンチ力のある発明者の見習いにチェンジ


・無私の霊魂4枚 → 屑鉄場のたかり屋4枚
屑鉄場のたかり屋は青白ミッドレンジの二大癌細胞(反射魔導士、呪文捕え)や増えつつある黒緑昂揚のリリアナにも強い。模範的な造り手や密輸人の回転翼機とも相性が良くて◎ 黒をタッチする一番の理由


・デパラ4枚 → デパラ3枚 永遠の見守り1枚
ReidDukeのオリジナルのレシピはクリーチャーが若干多いので。デパラを減らすとデッキ全体のシナジーは少し薄くなるものの、青白フラッシュに反射でバウンスされてハンドでダブつくとキツすぎるので1枚を永遠の見守りに変更


・高速警備車3枚 → 高速警備車2枚、永遠の見守り1枚
高速警備車が追突する頃には相手の体勢も整いはじめてて4マナカードとしてはインパクトに欠けるので1枚減量


・永遠の見守り2枚
こちらのクリーチャーが反射魔導士、呪文捕えで止まらないようにするため。青白フラッシュに限らず、現環境は白赤機体と似たようなサイズ感のクリーチャーで勝負するデッキは少なくないので普通に刺さる。環境の基本除去が火力なので圏外に行かせるのも◎ あと、デパラ3枚、操縦者4枚に加えて見守り2枚まであると密輸人の回転翼機が5/5くらいになることも珍しくなく、地上をガッチリ固められても空から密輸人の回転翼機だけで単騎勝利のパターンが作れる。そして後述する乱脈な気孔とも相性抜群。


・石の宣告3枚、蓄霊稲妻2枚 → 蓄霊稲妻4枚、苦渋の破棄1枚
宣告はデカいクリーチャーがそれほど多くはない今の環境にはマッチしていないと感じたので。蓄霊稲妻は青白フラッシュと白赤機体を考えるとあるだけ入れたい。


・苦渋の破棄
青白フラッシュ相手には停滞の罠と違って相手の停滞の罠やギデオンも受けられるので腐らず、無私の霊魂を“無視”できて断片化もされない。無許可の分解の3点ダメージも魅力的だけど、UR SpellやMono Blue Colossusみたいなローグにも刺さるのでトータルでこっちの方が良いと判断。ライフルーズは我慢。


・鋭い突端4枚 → 乱脈な気孔4枚
ReidDukeもタップイン4枚の構成だったからそこは大丈夫。鋭い突端は起動コストが重くて使い物にならなかったけど、乱脈な気孔はそれと比べるとだいぶ使いやすい。しかも2/3ライフリンクはダメージレースになりやすい今の環境に凄くマッチしている。永遠の見守りと合わせると実質2マナ起動になってダメージレースでは無視できない存在に。青白フラッシュのギセラを除去できなくても頑張れる。


・ファストランド8枚体制
Leeなんて12枚も入れてたんだから余裕余裕


・黒マナソース8枚
屑鉄場のたかり屋は黒マナがなくても一応最低限の仕事はするのでOK 本当に黒マナが必要なのは苦渋の破棄だけ。万が一黒マナ無しで苦渋の破棄だけ引いてしまってもその時は密輸人の回転翼機で捨てればモウマンタイ


・1T目の白マナソース:14枚 → 11枚
Dukeのオリジナルのリストではアンタップイン白マナソースは14枚あって、カナスレ理論からしてもこれは正しい。だけど、Dukeの赤白機体は2マナ以下のアーティファクトが8枚しかないので仮に出せても2T目に3/2で殴れる可能性はかなり低い。それに対してこちらは2マナ以下のアーティファクトが11枚。1T目に造り手を出せる確率は下がってるけど、仮に出せたら2T目は高確率で3/2で殴れる。ハイリスクハイリターンの精神。


・赤マナソース」14枚 → 13枚
オリジナルのDukeのリストは14枚なので1枚減っているけど誤差の範囲。2T目の蓄霊稲妻と経験豊富な操縦者がちょっとだけやりづらくなるものの、元々それらより密輸人の回転翼機やたかり屋を優先してプレイする方が多いのでモウマンタイ


こんな感じです。



●リーグに2回参加した結果

○Mono Blue Colossus
○GB Delirium
○UW Flash
×Mardu tU Vehicle 覚前さん
○Esper Midrange


○BUG Midrange
○UR Spell
○Mono Blue Colossus
×BR Zombie
○Grixis Emerge



惜しくも5-0できませんでしたが、苦手な青白フラッシュに2回と黒緑昂揚にギリギリ勝てたので手ごたえは感じました。

イシュカナを3連打されても勝ったり、こちらダブマリ相手巨象2体・老いたる深海鬼・スカイソプリンみたいな場から勝ったり、かなり熱い勝負が多くて楽しめました。


自分は新環境に入ってから機体デッキしか使っていないのですが、勝つにしても負けるにしても接戦のゲームが非常に多くて精神的に凄く消耗しました。(でも機体デッキはプレイングの巧拙が勝敗にしっかり影響するデッキなので個人的には大好きです)

あと、プレイで悩む場面も多いのでほとんど全てのゲームで対戦相手より時間を長く使ってて申し訳なくなりました。

しかし、“Tier1としてメタられてるのにそれを跳ね返すほどのパワーが機体デッキにはある”からこそ、勝てているのかもしれません。


メタられているからだと思いますが、マルドゥ機体を使った感想としてラクなマッチアップはほとんど無いように感じました。


しかし、上で挙げたリストはPT後の現在のMOならLee Shee Tianのマルドゥタッチ青機体やReidDukeの白赤機体よりかはよっぽどか勝負できる構成になっているハズです。

とりあえず満足のいくリストに仕上げてそこそこ勝つことも出来たので白赤機体デッキの研究はここまでですかね。


今週末・来週末にかけて世界四か所でスタンGPが同時開催されるので、こういう形のマルドゥ機体が結果を残してくれると自分の構築が間違ってなかったことが確認できて嬉しいんですけど




勝ってくれないかなあ(*´Д`)
ReidDukeの白赤機体で青白フラッシュに勝つにはどうすればいいか考えたらいつの間にか赤要素が消えて白黒機体になっていた・・・
ReidDukeの白赤機体で青白フラッシュに勝つにはどうすればいいか考えたらいつの間にか赤要素が消えて白黒機体になっていた・・・
ReidDukeの白赤機体で青白フラッシュに勝つにはどうすればいいか考えたらいつの間にか赤要素が消えて白黒機体になっていた・・・
ポルナレフのAA状態




さて、白赤機体のパーツは一昨日に売り払ったのですが、心変わりしたので昨日買い戻しました。

それで早速ReidDukeの白赤機体を組んでみてリーグに参加。

青白フラッシュとも何回かやってみたのですが、マルドゥタッチ青機体よりかは各段にやりあえました。(もちろん相性は悪いのは依然変わりませんが)


白赤ミシュランを起動する暇が無いとか無私の霊魂が空気とか不満点は多々ありましたが、PTで8-2してるデッキなだけあって動きが滑らかで大変使いやすかったです。





で、白赤機体で青白フラッシュに安定して勝つにはどうすればいいか?

考え抜いて出た結論がコレ↓でした


●白黒機体

4 スレイベンの検査官
4 模範的な造り手
4 無私の霊魂
4 屑鉄場のたかり屋
4 不毛の地の絞殺者

4 密輸人の回転翼機
4 石の宣告
3 苦渋の破棄
3 停滞の罠
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 高速警備車

11 平地
4 沼
4 秘密の中庭
4 乱脈な気孔


範的な造り手と不毛の地の絞殺者を繋ぐ漕ぎ手があれば完璧だったんですけどね。残念。


白赤機体で青白フラッシュを殺すにはどうすればいいか?をテーマに考えていたら、不毛の地の絞殺者がベストカードだという結論に至り、いつの間にか赤が消えて白黒機体になっていました。


何だか嘘臭いデッキではありますが、ReidDukeがPTで8-2したリストから赤いカードを(ほぼ)同マナ域の黒いカードに置き換えただけなので見た目以上には回るはずです。


動きにハッキリ影響しそうな変更といえば

ピア・ナラー2枚、大天使アヴァシン2枚、土地1枚



3マナのリムーブ除去5枚

このくらいでしょうか。(デカい)


絞殺者の追加に加えてアヴァシンへの回答が腐るほどあるので青白フラッシュへの相性は赤白機体の頃よりも劇的に改善されているはずです。(多分)


しかし、パッと見で辿り着くのは全然簡単なデッキなのでPTで居てもよさそうでしたが、使用者は全然おらず。

ということは、白赤機体の方がトータルで見た時の勝率は高くなるということですかね(知ってた)


サイドからリリアナとかガン積すれば白赤機体相手にも優位に立ちまわれそうな気はしますが・・・何だか罠っぽいのでリーグに持ち込むのは躊躇われます。


むしろ、青白フラッシュに勝つには青白フラッシュそのものに黒を混ぜて呪文捕え+停滞の罠→不毛の地の絞殺者を狙った方が良いような気さえしました



スタンのローテーションが戻るということで、アモンケットブロックに強力なリムーブ系スペルが入ればもしかしたらイケるかもしれません

多分無理でしょうが。。。

おわり(^o^)

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